Regras de apostas

Regras Gerais de Apostas

1. Todas as apostas aceitas pelo Operador estão sujeitas a estas regras;

2. O Operador reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em probabilidades obviamente "erradas", probabilidades trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento;

3. O Operador reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta;

4. As apostas são resolvidas somente após o término da competição;

5. O vencedor de um evento será determinado na data de encerramento do evento; O Operador não reconhece decisões protestadas ou anuladas para fins de apostas. O resultado de um evento suspenso após o início da competição será decidido de acordo com as regras de apostas especificadas para aquele esporte pelo Operador;

6. Pelas leis das Autoridades de Loteria e Jogo em Malta, ninguém com menos de 18 anos pode fazer uma aposta;

7. Todas as regras, regulamentos e pagamentos aqui contidos estão sujeitos a alterações e revisões pelo Operador sem aviso prévio por escrito;

8. Os valores máximos de aposta em todos os eventos esportivos serão determinados pelo Operador e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. O Operador também se reserva o direito de ajustar limites em contas individuais;

9. No caso de serem creditados fundos na conta de um cliente por engano, cabe ao cliente notificar a Operadora do referido erro sem demora. Para contas com saldos negativos, a Operadora reserva-se o direito de cancelar quaisquer jogadas pendentes, sejam elas colocadas com fundos resultantes do erro ou não;

10. Os membros são os únicos responsáveis ​​pelas transações de suas próprias contas. Certifique-se de revisar e confirmar suas apostas quanto a erros antes de enviá-las. Depois que uma transação é concluída, ela não pode ser alterada. O Operador não se responsabiliza por apostas perdidas ou duplicadas feitas pelo cliente e não aceitará solicitações de discrepância porque uma jogada está faltando ou duplicada. Os clientes podem revisar suas transações na "Minha conta de apostas esportivas" do site após cada sessão para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceitas; 7

11. As disputas devem ser apresentadas no prazo de sete (7) dias a partir da data em que a aposta em questão foi decidida. Nenhuma reivindicação será honrada após esse período. O cliente é o único responsável pelas transações de sua conta;

12. Todos os saldos e transações da conta aparecem na moeda selecionada no momento em que a conta foi originalmente aberta;

13. Os ganhos serão sempre calculados usando as probabilidades europeias. Observe que, ao converter as probabilidades para o padrão britânico, podem ocorrer erros de arredondamento, pois algumas probabilidades não têm uma tradução exata para frações de estilo britânico. Aqui, mostraremos as probabilidades fracionárias mais próximas;

14. O Operador reserva-se o direito de suspender a conta do cliente sem aviso prévio e devolver todos os fundos à carteira principal;

15. Caso haja discrepância entre a versão em inglês destas regras e qualquer outra versão em idioma, a versão em inglês será considerada correta;

16. Acumuladores (Parlays, Multis): Se certos resultados forem "mutuamente dependentes" (exemplo: aposta no Chelsea para vencer a Premier League inglesa combinada com uma vitória em casa no último jogo decisivo), essas apostas serão anuladas;

17. Qualquer aposta feita com uma aposta de sistema não contará para o requisito de aposta no Bônus;

18. A atualização do placar ao vivo é apenas para orientação.

19. Salvo disposição em contrário, a regra de empate aplica-se a todos os casos em que duas ou mais opções de apostas são consideradas opções vencedoras. As probabilidades das opções vencedoras serão divididas por todas as variações de escolha ganhas e depois multiplicadas pela respectiva aposta inicial. Regras de dead-heat: Se 2 ou mais seleções terminarem na mesma posição, a aposta será dividida proporcionalmente. Exemplo: As posições finais no golfe são as seguintes: 8 1. 1ª posição: Jogador A 2ª posição: Jogador B 3ª posição: Jogador C, Jogador D , Jogador E 6ª Posição: Jogador F 7ª Posição: Jogador G 2. Digamos que você aposte no Jogador E (e/w ¼ 1-2-3) - 3ª posição é compartilhada por 3 jogadores – Jogador E divide a 3ª posição com 2 outros jogadores – então o pagamento será 1/3 aposta X e/w odds 3. Vamos digamos que você apostou no Jogador E (e/w ¼ 1-2-3-4) - As posições 3 e 4 são compartilhadas por 3 jogadores. 3ª e 4ª (não é realmente a 4ª posição, pois há 3 jogadores na 3ª posição) as posições são compartilhadas por 3 jogadores – isso significa que 2 posições pagam, dos 3 jogadores que alcançaram essas posições: 2/3 aposta X e/w odds.

20. Todas as apostas ao vivo estão sujeitas a um período de atraso de aceitação antes de serem aceitas ou rejeitadas, intervalo de tempo em que a aposta tem o status “Pendente”. Se algum evento significativo ocorrer dentro desse atraso de aceitação, determinando mudanças significativas nas probabilidades que reflitam o estado atual do jogo, a aposta será rejeitada e a aposta devolvida ao cliente no final do período de aceitação. Uma mensagem notificando a rejeição ou aceitação será exibida no boletim de apostas; é responsabilidade do cliente verificar se uma aposta ao vivo foi aceita ou não na seção Histórico de Apostas da conta; Exemplo 1: Em jogo de futebol em andamento, um cliente fez uma aposta no mercado 1X2 e um gol foi marcado enquanto sua aposta ainda está pendente, aguardando aprovação. O sistema rejeitará automaticamente esta aposta no final do atraso de aceitação da aposta devido ao novo estado do jogo, há mudanças significativas nas probabilidades no mercado 1X2; Exemplo 2: Em um jogo de basquete em execução, um cliente fez uma aposta no mercado Over Under X Points e uma cesta de 3 pontos é marcada enquanto a aposta ainda está pendente, aguardando aprovação. O sistema rejeitará automaticamente esta aposta no final do atraso de aceitação da aposta se esses 3 pontos provocarem alterações significativas nas probabilidades de Over/Under; 9

21. Uma aposta múltipla que contenha uma ou mais seleções ao vivo será aceita se e somente cada seleção ao vivo for aceita pelo sistema após o atraso de aceitação. Se houver uma seleção ao vivo que não seja aceita, a aposta múltipla será automaticamente rejeitada. Exemplo: o cliente faz uma aposta múltipla com o Chelsea para vencer, ManUtd para vencer e Liverpool para vencer, todas as 3 partidas são em jogo. A seleção do Chelsea para vencer não é aceita após o atraso de aceitação devido a um gol marcado enquanto a aposta múltipla estava pendente, portanto, o sistema anulará automaticamente todas as 3 seleções e devolverá a aposta ao cliente.

22. Se o local da partida for alterado (que não seja o campo do time visitante), as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Faremos o possível para identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para tais partidas (indicadas em nosso site ou não), as apostas serão válidas, independentemente de qual time esteja listado como o time da casa. No caso de uma partida ser disputada em campo neutro, o time exibido primeiro será considerado o time da casa.


10 Futebol

1. As datas e horários gerais de início do futebol exibidos em nosso site são apenas uma indicação e não podem ser garantidos como corretos. Se um jogo for suspenso ou adiado, todas as apostas permanecerão ativas por 48 horas após o início do jogo. Se recebermos notícias de que um jogo adiado foi remarcado por algum tempo após essas 48 horas, devolveremos imediatamente todos os fundos das apostas pendentes. Se um evento de apostas for adiado, cancelado ou não começar no horário exibido na oferta de apostas e reagendado para uma data dentro de 48 horas e depois adiado novamente, todas as apostas ficarão ativas por mais 48 horas a partir da última data reagendada. Esse processo continuaria enquanto o jogo adiado fosse remarcado dentro de 48 horas. O Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) será levado em consideração. As decisões tomadas após a ocorrência de um evento significativo podem resultar na anulação das apostas confirmadas. As apostas anuladas serão a partir do momento do evento significativo, até o momento em que a decisão final do VAR foi oficialmente anunciada. A menos que especificado de outra forma, as apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em dois tempos de 45 minutos cada e a qualquer momento que o árbitro adicionar para compensar lesões e outras paralisações. Não inclui prorrogação nem disputa de pênaltis. Ocasionalmente, torneios, amistosos ou outras partidas podem ter horários programados diferentes de dois tempos de 45 minutos.

Se o Operador não fizer uma observação especial de que uma partida será disputada em um horário diferente dos dois tempos padrão de 45 minutos cada, todas as apostas serão válidas. Na ausência de uma fonte oficial, ou quando evidências conflitantes significativas estiverem presentes, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas. Se o local da partida for alterado (que não seja o campo do time visitante), as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na 11 lista original serão anuladas. Faremos o possível para identificar em nosso site todas as partidas disputadas em um local neutro. Para partidas disputadas em um local neutro (indicado em nosso site ou não), as apostas serão válidas independentemente de qual time estiver listado como o time da casa. No caso de uma partida ser disputada em campo neutro, o time exibido primeiro será considerado o time da casa. Se uma partida for abandonada antes do tempo final ser atingido e não for concluída no dia inicialmente agendado, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto aquelas cujo resultado já tenha sido definido. determinado no momento do abandono. Exemplo: Milan - Inter desistiu no min 74 em 2-0, placar de 1-0 no intervalo Eu ganho se eu apostar no Milan para vencer o primeiro tempo. Perco se fizer uma aposta em Mais de 1,5 Golos ao intervalo. Receberei minha aposta de volta se fizer uma aposta em O/U 2.5 Full time. Receberei minha aposta de volta se fizer uma aposta na vitória do Milan no Handicap Asiático -1,5.

2. Prorrogação Todas as apostas são determinadas com base nas estatísticas oficiais apenas para o período de prorrogação. Quaisquer gols, escanteios, etc. que foram cobrados ou marcados durante o tempo regulamentar não contam. A prorrogação não inclui disputa de pênaltis. Se a partida não for para a prorrogação [ET], todas as apostas serão anuladas.

3. Disputa de pênaltis Todas as apostas são determinadas com base apenas no placar oficial da disputa de pênaltis. Se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

4. As apostas 1X2 podem ser feitas selecionando uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. 1 - Vitória em casa X - Empate 2 - Vitória fora 12

5. Asiáticos A Linha Asiática é um tipo especial de handicap utilizado para jogos de Futebol. Dependendo da força de cada equipe, um handicap é emitido para o jogo. Isso permite que as probabilidades de cada lado sejam mais semelhantes, permitindo oportunidades de apostas mais competitivas. Todas as apostas no Handicap Asiático em apostas ao vivo (incluindo apostas no 1º/2º tempo) são liquidadas de acordo com o placar. Quaisquer gols antes da aposta ser feita são ignorados para fins de liquidação. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. Handicap Asiático O que significa 0 Você ganha se o seu time vencer a partida. Em caso de empate (0 golos de diferença), a aposta é reembolsada. 0,25 Você ganha se seu time vencer a partida. Em caso de empate, sua aposta é dividida ao meio: uma metade é considerada vitória, a outra metade é considerada empate e o valor apostado é devolvido. 0,5 Você ganha se seu time empatar ou vencer a partida. 0,75 Você ganha se seu time vencer ou empatar a partida. Se perder por um gol de diferença, você perde metade da aposta. 1 Você ganha se seu time vencer ou empatar a partida. Se perder por um golo de diferença, a sua aposta é devolvida. -0,25 Você ganha se seu time vencer a partida. Se empatar, você perde metade da aposta. -0,5 Você ganha se seu time vencer a partida. -0,75 Você ganha se seu time vencer a partida com uma diferença de gols de dois ou mais. Se vencer por um gol, sua aposta é dividida ao meio: uma metade é considerada vitória, a outra metade é considerada empate e o valor apostado é devolvido. 13 -1 Você vence se seu time vencer a partida com uma diferença de gols de dois ou mais. Se vencer com um golo de diferença, a sua aposta é reembolsada. Exemplo de aposta ao vivo: Juventus x Manchester United - placar ao vivo 1:0 Equipe Handicap Asiático Probabilidades Juventus -0,75 1,80 Manchester +0,75 2,15 Resultado final 3:0 Se apostar na Juventus € 100, sua vitória líquida é € 80 Resultado final 2:0 , 3:1 Se apostar na Juventus 100€, ganha 40€ Resultado final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Se você apostar no Homem. United €100, o seu ganho líquido é de €115.

6. Acima/Abaixo Preveja o total de gols marcados em uma partida. Os gols são considerados independentemente de serem marcados antes ou depois das apostas serem feitas (ao contrário dos asiáticos, onde o resultado antes da aposta ser feita é ignorado). Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada incondicionalmente. Acima/Abaixo O que significa Menos de 2 As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida. Abaixo de 2,25 As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas abaixo de 2,5 ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida. 14 Menos de 2,75 As apostas vencem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, metade da aposta será devolvida e a outra metade será perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Mais de 2 Apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Mais de 2,25 As apostas vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, metade da aposta será devolvida e a outra metade será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. As apostas acima de 2,5 ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Mais de 2,76 As apostas vencem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Se houver exatamente três gols, metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

7. Apostas 1x2 primeiro tempo/ 1x2 segundo tempo Todas as apostas feitas em resultados que ocorrerão durante o 1º tempo se aplicam ao período entre o início da partida e o final do 1º tempo. Todas as apostas feitas em resultados que ocorrerão no 2º tempo se aplicam ao período entre o início do 2º tempo e o final do 2º tempo. O início/fim do tempo é definido pelo apito do árbitro que inicia/finaliza o respectivo tempo. Se um evento de apostas for suspenso ou interrompido e remarcado para uma data dentro de 48 horas, todas as apostas serão mantidas, exceto aquelas cujo resultado já tenha sido determinado no momento da interrupção.

8. Empate sem aposta Adivinhe qual time será o vencedor. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. 15

9. Home sem aposta Adivinhe qual time será o vencedor. Em caso de vitória em casa, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.

10. Fora sem aposta Adivinhe qual time será o vencedor. Em caso de vitória fora de casa, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.

11. Double Chance Um mercado de Double Chance permite que você cubra dois dos três resultados possíveis em um jogo com uma aposta. Há também o mercado Double Chance 1st Half, que é liquidado apenas de acordo com o resultado do 1º tempo. Estão disponíveis as seguintes opções: 1 ou X - se o resultado for uma vitória caseira ou um empate, as apostas nesta opção são vencedoras. X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, as apostas nesta opção serão vencedoras.

12. Empate em Casa Fora com Handicap Num Empate em Casa Fora com Handicap, a linha é definida para que também possa haver um resultado de empate, dando-lhe 3 apostas potenciais. As apostas são determinadas de acordo com o resultado final. Existe outra opção neste mercado: Empate em casa fora de casa com Handicap na 1ª parte, que é definido apenas em função do resultado da 1ª parte. Por exemplo: Handicap (-2) - Ganhará se a sua equipa vencer o jogo com uma diferença de golos de três ou mais. Empate (-2) - Você vencerá se o time com Handicap (-2) vencer a partida com exatamente 2 gols de diferença. Handicap (+2) - Ganhará se a sua equipa perder/empate/ganhar por 1 golo.

13. Total de gols/Total de gols 1º tempo 16 Adivinhe o total de gols marcados na partida/1º tempo por ambas as equipes. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Acima de 2,5 - A aposta será vencedora se houver 3 ou mais gols na partida/1º tempo. Menos de 2,5 - A aposta será vencedora se houver 2 gols ou menos na partida/1º tempo.

14. Número de Golos/Número de Golos na 1ª Parte Adivinhe o número exato de golos marcados na partida/1ª parte por ambas as equipas. Se um evento for abandonado durante o 1º tempo, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um evento for abandonado após o término do 1º tempo, as apostas em Número de gols no 1º tempo serão válidas e as apostas em Número de gols serão anuladas. Exemplo: Milan - Inter desistiu no min 74 em 2-0, intervalo placar 1-0 Perco a aposta se colocar em 0 ou 1 gols. Ganharei a aposta se fizer 1 golo na primeira parte. Receberei minha aposta de volta se fizer uma aposta em 3 ou mais gols.

15. Número de Gols da Equipe/Número de Gols da Equipe no 1º Tempo Preveja o número exato de gols marcados por um determinado time na partida/1º tempo. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um evento for abandonado após a conclusão da 1ª parte, as apostas no Número de golos da equipa na 1ª parte serão válidas e as apostas no Número de golos da equipa serão anuladas.

16. Equipes que marcam no 1º tempo/2º tempo/ambos os tempos Adivinhe se um time vai marcar pelo menos um gol no 1º tempo/2º tempo/ambos os tempos. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol para fins de liquidação. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

17. Marcador 17 Preveja se um jogador vai marcar o primeiro/último/qualquer momento do jogo. Fazemos todos os esforços para oferecer preços para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não cotados originalmente serão considerados vencedores caso marquem o primeiro/último gol. Gols contra são ignorados para fins de liquidação. Se um gol contra for marcado, o gol anterior ou o próximo gol (se houver) será levado em consideração. Se apenas gols contra forem marcados na partida, será considerado como resultado Sem Marcador para fins de liquidação. Primeiro ou último artilheiro – Prever se um determinado jogador marcará o primeiro ou o último gol na partida 2 ou mais – Prever se um determinado jogador marcará 2 ou mais gols na partida 3 ou mais – Prever se um determinado jogador marcará 3 ou mais gols na partida Para apostas ao vivo, os gols contra não contarão para o primeiro ou subsequentes artilheiros. Se algum gol for oficialmente concedido como um gol contra, o resultado do mercado de artilheiros seguinte contará para a liquidação do original - por exemplo, primeiro gol do jogo é um gol contra. O autor do segundo gol será considerado o vencedor do primeiro e do segundo gol. No caso de o primeiro autor do gol ser um gol contra e esse ser o único gol do jogo, tanto o primeiro quanto o segundo artilheiros serão considerados como não artilheiros. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas mediante solicitação do usuário. Para o Primeiro Marcador, as apostas em jogadores que entram como substitutos após o primeiro gol já ter sido marcado também serão declaradas nulas mediante solicitação do usuário. Se uma partida for abandonada após o primeiro gol já ter sido marcado, todas as apostas vencedoras no primeiro artilheiro e no artilheiro a qualquer momento (apostas em jogadores que já marcaram) serão válidas, todas as outras apostas no mercado de artilheiro serão anuladas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas.

18. Jogador para fazer o gol X Adivinhe o nome do jogador que fará o gol citado. Gols contra não contarão para o primeiro ou subsequentes artilheiros. Se algum gol for oficialmente concedido como um gol contra, o resultado do mercado de artilheiros seguinte contará para a liquidação do 18 original - por exemplo, primeiro gol do jogo é um gol contra. O autor do segundo gol será considerado o vencedor do primeiro e do segundo gol. No caso de o primeiro autor do gol ser um gol contra e esse ser o único gol do jogo, tanto o primeiro quanto o segundo artilheiros serão considerados como não artilheiros. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas mediante solicitação do usuário.

19. Horário do primeiro/próximo gol Preveja quando será marcado o 1º/próximo gol do jogo, escolhendo entre determinados períodos de tempo. Os autogolos contam para efeitos de liquidação. Os períodos de apostas no final de qualquer tempo incluem qualquer tempo de lesão/paralisação adicionado pelo árbitro da partida no final do tempo normal. O tempo extra não conta. Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, ou um jogo terminar sem que nenhum gol seja marcado, todas as apostas serão anuladas. Assim que um jogo começar, será considerado no primeiro minuto. Assim, por exemplo, um gol marcado após 24 minutos e 16 segundos será considerado como marcado aos 25 minutos.

20. Equipe para marcar o gol X Adivinhe qual equipe vai marcar o gol X. Os gols contra contam para o lado creditado com o gol. No caso de um jogo abandonado, as apostas são válidas para pontuações que já ocorreram. O tempo extra não conta para esses mercados, a menos que especificado.

21. Time para marcar o gol X com dinheiro de volta no caso de nenhum gol Prever qual time vai marcar o gol cotado, para o período especificado. Se o golo citado não for marcado, as apostas serão anuladas.

22. Última equipe a marcar Preveja qual equipe marcará o último gol. No caso de um jogo abandonado, as apostas são válidas para pontuações que já ocorreram. O prolongamento não conta para estes mercados.

23. Próxima equipe a marcar 19 Preveja qual equipe marcará o próximo gol com base na pontuação atual. No caso de um jogo abandonado, as apostas são válidas para pontuações que já ocorreram. O prolongamento não conta para estes mercados.

24. Corrida para X Gols Preveja se uma determinada equipe atinge o número cotado de gols primeiro no evento. Em caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados. Τentão todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

25. Ambos os times marcam Preveja se ambos os times marcarão pelo menos um gol no jogo. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado. Sim” – o que significa que ambas as equipes marcarão. “Não” – significando que nenhuma das equipes marcará.

26. Ambas as equipas marcam na 1ª parte Adivinhe se ambas as equipas vão marcar pelo menos um golo na 1ª parte. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.

27. Ambas as equipas marcam na 2ª parte Adivinhe se ambas as equipas vão marcar pelo menos um golo na 2ª parte. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.

28. Ambas as equipes marcam e totais • Sim e mais de 2,5 = ambas as equipes marcam um gol E há pelo menos 3 gols marcados no total no jogo. • Não e Menos de 2,5= ambas as equipes não marcam um gol E há até 2 gols marcados no total no jogo. • Sim e Menos de 2,5 = ambas as equipes marcam um gol E há até 2 gols marcados no total no jogo. 20 • Não e Acima de 2,5= ambas as equipes não marcam um gol E há pelo menos 3 gols marcados no total no jogo. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já esteja determinado.

29. Matchbet e Totais Adivinhe o vencedor da partida e se haverá mais ou menos X gols marcados na partida a partir das opções fornecidas. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas. Matchbet e ambas as equipes marcam Preveja o resultado da partida no final do tempo regulamentar (90 minutos) e se ambas as equipes marcarão na partida ou não. Prorrogação não conta para este mercado. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.

30. Pontuação Total Adivinhe o número de gols marcados no jogo, o usuário tem a possibilidade de apostar em exatamente/variação e mais. As apostas são determinadas no número total de gols marcados por ambas as equipes na partida.

31. Total de gols da equipe/1º tempo Total de gols da equipe Adivinhe o total de gols marcados por uma determinada equipe na partida/1º tempo. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Por exemplo: Mais de 2,5 - A aposta será vencedora se a equipa marcar 3 ou mais golos no jogo/ 1ª parte Menos de 2,5 - A aposta será vencedora se a equipa marcar 2 golos ou menos no jogo/ 1 sthalf

32. Para Ganhar a Nilo 21 Prever se uma determinada equipa vai ganhar o jogo, sem sofrer golos.

33. Margem de vitória Adivinhe a equipe que vencerá a partida e a margem de vitória. Por exemplo, em uma partida Equipe A x Equipe B: Aposte na vitória da Equipe A por 2 ou mais gols se o resultado for 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4: 2, etc. Aposte na vitória do Time A por 1 gol se o resultado for 1:0, 2:1, 3:2, etc. Aposte no placar Empate ganha em caso de empate, exceto 0:0 , ou seja, 1:1, 2:2, 3:3, etc. Aposte em empate sem placar ganha apenas se o resultado for 0:0. Aposte na vitória do Time B por 2 ou mais gols se o resultado for 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc. Aposte no Time B para vencer por 1 gol ganha se o resultado for 0:1, 1:2, 2:3, etc.

34. Para vencer qualquer um dos tempos Preveja se um determinado time vencerá pelo menos um tempo do jogo – não importa o primeiro ou o segundo tempo.

35. Para vencer os dois tempos Preveja se um determinado time marcará mais gols que o adversário nos dois tempos da partida. 36. Pontuação correta Preveja a pontuação correta da partida escolhendo entre os resultados fornecidos. Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.

37. Gols Ímpar/Par Preveja se os gols acumulados por ambas as equipes resultarão em um número par ou ímpar. Quando não são marcados golos, considera-se Par para efeito de liquidação. Se um jogo de 22 for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que um resultado já esteja determinado. Existem várias variações deste mercado: Ímpar/Par – as apostas são liquidadas de acordo com o resultado do tempo integral 1ª Parte Ímpar/Par – as apostas são liquidadas apenas de acordo com o resultado da 1ª parte 2ª Parte Ímpar/Par – apostas nele são acertados apenas de acordo com o resultado do 2º tempo

38. Parte com Mais Gols Adivinhe em qual metade a maioria dos gols serão marcados (1º, 2º ou Empate). Intervalo/período integral Excluindo prorrogação (HT/FT) Adivinhe o resultado de uma partida no intervalo e no final do tempo regulamentar. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. Exemplo: Se você escolheu 1/X, você aposta que o time da casa vai liderar no primeiro tempo e a partida terminará empatada. Prorrogação e pênaltis não contam.

39. Ficha Limpa Ficha Limpa significa que uma equipe terminará o jogo sem sofrer nenhum gol. Gols contra são válidos para fins de liquidação. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada incondicionalmente.

40. Come From Back and Win Preveja se um determinado time perderá por um ou mais gols durante qualquer momento da partida, mas eventualmente vencerá a partida.

41. Escanteios acima/abaixo, escanteios no 1º tempo acima/abaixo, escanteios no 2º tempo acima/abaixo Preveja se o total de escanteios cobrados na partida (por ambas as equipes) será superior ou inferior a um determinado número. As regras push se aplicam. Escanteios marcados, mas não cobrados (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza para o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação 23. Além disso, se um canto precisar ser refeito por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

42. Total de cantos da equipe O total de cantos da equipe é como uma aposta acima/abaixo. A vitória/derrota é determinada pelo número de cantos marcados pela equipa escolhida. As regras push se aplicam. Escanteios marcados, mas não cobrados (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

43. Race to X Corners Preveja se uma determinada equipe atinge o número cotado de cantos primeiro no evento. Em caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados. então, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

44. Primeiro/Último Escanteio Adivinhe qual time marcará o primeiro/último escanteio do jogo. Escanteios marcados, mas não cobrados (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

45. Maior número de escanteios Adivinhe qual time receberá mais escanteios em uma partida. Escanteios marcados, mas não cobrados (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.

46. ​​Próximo escanteio 24 Preveja qual time receberá o próximo escanteio, com base no escanteio atual. Se este escanteio específico não for cobrado no jogo, as apostas serão anuladas. Por exemplo, o jogo termina ou é abandonado com 8 escanteios cobrados – todas as apostas em qualquer escanteio após o 8º serão anuladas (9º, 10º, etc.).

47. Metade com mais escanteios Preveja em qual metade a maioria dos escanteios serão cobrados. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já esteja determinado.

48. Escanteios Ímpar/Par Preveja se o total de escanteios marcados na partida (por ambas as equipes) resultará em um número par ou ímpar. Escanteios marcados, mas não cobrados (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

49. Escanteios da equipe Ímpar/Par Preveja se o total de escanteios marcados na partida (por uma determinada equipe) resultará em um número par ou ímpar. Escanteios marcados, mas não cobrados (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

50. Número de escanteios Preveja o total de escanteios cobrados na partida (por ambas as equipes). Estão disponíveis três tipos de opções: Exact, Range, X ou mais. Exemplo: Resultado de escanteio: Time A 5-2 Time B Exato - Aposte em 7 vitórias Exatas Gama - Aposte na Gama: 0-7, 0-8, 0-9, …, 1-7, 1-8, 1-9 , …, etc. ganha 25 X ou mais - Aposte em 1 ou mais, 2 ou mais, ... , 7 ou mais ganha Cantos premiados, mas não marcados (há escanteio, mas antes tomados os sinais do árbitro para o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

51. A vitória/derrota do número de escanteios do time é determinada pelo número de escanteios cobrados pelo time escolhido. Estão disponíveis três tipos de opções: Exact, Range, X ou mais. Exemplo: Escanteio Pontuação: Time A 5-2 Time B Exato - Aposte no Time A - Exato 5 vitórias Gama - Aposte no Time A: 0-5, 0-6, 0-7, 0-8, …, 1-5 , 1-6, 1-7, 1-8, etc. vitórias X ou mais - Aposte na Equipe A - 1 ou mais, 2 ou mais, ... , 5 ou mais vitórias Concedidos, mas não cobrados escanteios (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza o final do primeiro tempo ou da partida) não contará para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

52. Handicap Asiático e Escanteios Acima/Abaixo FT/1ª Parte/2ª Parte Este mercado é semelhante às apostas Handicap e Acima/Abaixo. A vitória/derrota da parte Handicap é determinada comparando os cantos marcados por cada equipa, aplicando o Handicap dado. A vitória/derrota para a parte Acima/Abaixo é determinada pelos escanteios cobrados por ambas as equipes. As regras push se aplicam. Asiáticos e cantos acima/abaixo serão determinados de acordo com os cantos cobrados durante toda a partida. Asiáticos e cantos acima/abaixo do 1º tempo serão determinados de acordo com os cantos cobrados apenas no primeiro tempo. 26 Asiáticos e Escanteios Acima/Abaixo O 2º Tempo será calculado de acordo com os escanteios cobrados apenas no segundo tempo. Escanteios marcados, mas não cobrados (há escanteio, mas antes de ser cobrado o árbitro sinaliza o final do primeiro tempo ou da partida) não contarão para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

53. Escanteio X (2 vias) Preveja qual time fará o escanteio indicado no jogo. Se este escanteio específico não for cobrado no jogo, as apostas serão anuladas. Por exemplo, o jogo termina ou é abandonado com 8 escanteios cobrados – todas as apostas em qualquer escanteio após o 8º serão anuladas (9º, 10º, etc.).

54. Mercados do próximo minuto Cada mercado refere-se a um período específico de 1 ou 5 minutos da partida. Ele é dividido em minutos e segundos e é exibido como parte do título do mercado. 00:59 segundos conta como o primeiro minuto, 01:59 conta como o segundo minuto e assim por diante. O tempo de lesão não conta. Por exemplo: O período de 5 minutos 40:00-44:59 refere-se apenas ao primeiro tempo e não inclui os acréscimos do primeiro tempo. O período de 5 minutos 45:00-49:59 refere-se apenas ao início do segundo tempo e não inclui os acréscimos do primeiro tempo. O período de 5 minutos 85:00-89:59 refere-se apenas ao segundo tempo e não inclui os acréscimos do segundo tempo. A liquidação será feita com base em: 1. O site oficial da competição 2. Os dados transmitidos por nossos provedores de dados 3. Os dados da emissora de TV que cobre a partida 27 Se uma partida for abandonada durante qualquer um desses mercados de minutos, todas as apostas colocados serão anulados se o tempo do período de aposta não for concluído. As apostas nas quais o tempo do período de apostas foi concluído serão resolvidas e não declaradas nulas. Se um período de minutos especificado não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que um mercado vencedor já tenha sido estabelecido antes da interrupção do jogo. Todos os gols anulados ou cancelados, escanteios, cartões, pênaltis, cobranças de falta, tiros de meta e laterais não contarão. O golo será determinado no momento em que o golo for marcado. • O escanteio é considerado ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é cobrado). • Cartões - tanto os cartões amarelos como os vermelhos contam. Apenas as cartas mostradas aos jogadores no campo de jogo contam. Uma carta é considerada como tendo acontecido quando é mostrada. • A penalidade é considerada como tendo ocorrido quando é CONCEDIDA (não quando é executada). • Considera-se que o pontapé-livre aconteceu quando é CONCEDIDO (não quando é cobrado). • O tiro de meta é considerado ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é cobrado). • O arremesso é considerado ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é cobrado).

55. Gol no Intervalo de Tempo Aposte se um gol será marcado nos períodos nomeados. Se a partida for abandonada, as apostas nos períodos anteriores ao momento do abandono ainda serão válidas, enquanto todas as apostas nos períodos posteriores a esse momento serão canceladas. As apostas no período que inclui o minuto em que o jogo foi interrompido serão resolvidas caso já haja um gol marcado no período nomeado. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

56. Golo da equipa no intervalo de tempo Aposte se um golo será marcado por uma determinada equipa nos períodos nomeados. Se a partida for abandonada, as apostas nos períodos anteriores ao momento do abandono ainda serão válidas, 28 enquanto todas as apostas nos períodos posteriores a esse momento serão canceladas. As apostas no período que inclui o minuto em que o jogo foi interrompido serão resolvidas caso já haja um gol marcado no período nomeado. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

57. Hora do primeiro/próximo gol do time Preveja quando o 1º/último gol do jogo será marcado, escolhendo entre os períodos de tempo fornecidos. Os autogolos contam para efeitos de liquidação. Os períodos de apostas no final de qualquer tempo incluem qualquer tempo de lesão/paralisação adicionado pelo árbitro da partida no final do tempo normal. O tempo extra não conta. Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, ou um jogo terminar sem que nenhum gol seja marcado, todas as apostas serão anuladas. Assim que um jogo começar, será considerado no primeiro minuto. Assim, por exemplo, um gol marcado após 24 minutos e 16 segundos será considerado como marcado aos 25 minutos. A liquidação será feita no horário informado pela fonte oficial da partida, quando o primeiro/próximo gol for marcado.

58. Hora do Gol X Prever se o gol X será marcado antes do minuto Y. Ex: Gol 3 antes do Min 30 do jogo. Se um jogo for abandonado antes dos 30 minutos (29:59), as apostas serão anuladas, a menos que um gol já tenha sido marcado no jogo.

59. Time Of Team Goal Adivinhe se o Xº gol da equipe nomeada será marcado antes do minuto Y. Ex: Arsenal Gol 3 antes do Min 30 do jogo. Se um jogo for abandonado antes dos 30 minutos (29:59), as apostas serão anuladas, a menos que um gol já tenha sido marcado no jogo.

60. Bookings/Equipe Bookings Over/Under Este mercado é como uma aposta Over/Under. A vitória/derrota é determinada por cartas acumuladas para cartas mostradas a ambas as equipes. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, dirigentes, jogadores no banco que não foram substituídos) não são considerados. Cartão amarelo 29 conta como 1 ponto e cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo cartão amarelo para um jogador que leve a um cartão vermelho não é considerado. Consequentemente, um jogador não pode causar mais de 3 pontos de reserva.

61. Cartões Amarelos Ímpar/Par Preveja se os cartões amarelos acumulados por ambas as equipes resultarão em um número par ou ímpar. Quando não são apresentadas cartas, considera-se Par para efeito de liquidação. A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

62. First Team Booking Preveja qual time receberá o primeiro cartão da partida. A opção “nenhum”, para a qual a aposta é ganha se nenhuma carta for mostrada, também está disponível.

63. Equipe que receberá o primeiro cartão amarelo Preveja qual equipe receberá o primeiro cartão amarelo da partida. A opção “nenhum”, para a qual a aposta é ganha se nenhuma carta for mostrada, também está disponível.

64. Cartões Amarelos/Vermelhos Acima/Abaixo Este mercado é semelhante à aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota é determinada pelos cartões amarelos/vermelhos acumulados para os cartões mostrados a ambas as equipes. Todos os cartões mostrados são apenas para jogo regular, portanto, quaisquer cartões que ocorram na prorrogação não contam para fins de aposta (a menos que especificado). Quaisquer cartões cancelados pelo árbitro durante a partida, mostrados a jogadores/treinadores não ativos e cartões mostrados antes do pontapé inicial ou após o apito final não contam. Os cartões mostrados entre o apito final do tempo regulamentar e o início do prolongamento não contam.

65. Número de cartas Preveja o número de cartas que serão mostradas em uma partida. Se um jogador for expulso por 2 cartões amarelos, isso conta como 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho para fins de aposta. Se a partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado, por ex. Equipe 1 mais de 2,5 cartões amarelos - 3 cartões amarelos concedidos a 30 Equipe 1 antes do abandono ser considerado vencedor. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, dirigentes, jogadores no banco que não foram substituídos) não são considerados. A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

66. Expulsão Adivinhe se um cartão vermelho é mostrado na partida. Cartões vermelhos para não jogadores (jogadores já substituídos, dirigentes, jogadores no banco que não foram substituídos) não são considerados.

67. Vencedor do intervalo de tempo Adivinhe o vencedor do intervalo de tempo indicado. As apostas são definidas usando o tempo oficial dos gols marcados.

68. Ir para os pênaltis Preveja se o resultado da partida será decidido após a disputa de pênaltis.

69. Um substituto para marcar Preveja se um substituto marcará no jogo.

70. Autogolo marcado Adivinhe se haverá um autogolo marcado no jogo.

71. Method Of Victory Preveja como a partida termina para obter um vencedor.

72. Para ir para a prorrogação Preveja se a partida vai para a prorrogação.

73. Última equipe a marcar ganha 31 Preveja se a equipe que marcou por último também vence a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

74. Pênalti marcado Preveja se um pênalti será marcado na partida. Se um pênalti for marcado, mas não cobrado (o árbitro muda sua decisão, o jogo é interrompido antes que o pênalti seja cobrado), esse pênalti será ignorado para fins de liquidação.

75. Pênalti Marcado Preveja se um pênalti será marcado em uma partida. O “pênaltis” não conta para este mercado. Penalidades que foram anuladas pelo árbitro serão ignoradas. Quando nenhuma penalidade for aplicada, as apostas serão consideradas perdedoras.

76. Kick Off Preveja qual time executará o primeiro chute do jogo. As apostas aceitas após o lance decisivo da moeda serão anuladas. Todas as apostas serão válidas se um pontapé inicial for feito na partida, não importa se a partida for abandonada posteriormente.

77. Assistências (Jogador Selecionado) O toque final (passe, remate ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um golo sem um toque decisivo de um jogador adversário. Gols contra ou pênaltis não dão assistência. 78. Passes (jogador selecionado) Uma bola intencionalmente jogada de um jogador para outro. Cruzamentos, arremessos laterais e arremessos do goleiro não contam como passe. Pontapés de baliza, pontapés livres, cantos, pontapés de saída e grandes penalidades podem ser jogados como um passe.

79. Impedimentos (Partida/Equipe) Atribuídos ao jogador considerado em posição de impedimento quando um pontapé-livre é assinalado.

80. Tackles (Equipe/Jogador Selecionado) 32 Um tackle é definido como quando um jogador acerta a bola em um desafio de chão onde ele consegue tirar a bola do homem com a posse de bola. O jogador tackleado deve estar claramente em posse da bola antes que o tackle seja feito.

81. Remates à baliza (jogador seleccionado) Qualquer tentativa de golo intencional que pode resultar em: a) A bola vai para a rede. b) A bola teria ido para a rede, mas foi interrompida por uma defesa do goleiro. c) A bola teria ido para a rede, mas foi interrompida por um zagueiro que é o último homem. Chutes que atingem a trave do gol não são contados como chutes a gol, a menos que os critérios acima sejam atendidos. Chutes bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como chutes a gol.

82. Chutes (Jogador Selecionado) Um chute é definido como qualquer tentativa de gol intencional que pode resultar em: a) A bola vai para a rede b) A bola teria ido para a rede, mas foi defendida pelo goleiro ou parada por um adversário jogador que é o último homem. c) A bola dirige-se para a baliza e é bloqueada por um defesa, sendo este último o que significa que existem outros defesas ou um guarda-redes atrás do bloqueador. d) A bola teria passado por cima ou fora do gol, mas foi interrompida por uma defesa do goleiro ou por um jogador de campo. e) A bola bate na trave do gol.

83. Hit The Woodwork player props Apostas sobre se um(s) jogador(es) específico(s) conseguirá(ão) acertar o travessão, a trave da baliza ou qualquer outra parte da moldura que delineia a área de baliza. Isso será resolvido como realizado apenas se o chute NÃO resultar diretamente em um gol, concedido exatamente após a bola atingir uma parte do aro do gol. Apenas os tiros diretos de um jogador, que atingiram a trave sem qualquer outra interferência dos jogadores ou do goleiro, contarão para fins de liquidação.

84. Offside Offside é semelhante ao Handicap e Over/Under aposta. A vitória/derrota da parte Handicap é determinada comparando os foras-de-jogo marcados contra cada equipa, aplicando o Handicap 33 dado. A vitória/derrota para a parte Acima/Abaixo é determinada por impedimentos marcados contra ambas as equipes. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

85. Primeiro/Último Impedimento Adivinhe qual time será pego primeiro/último em uma posição de impedimento no jogo. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

86. Faltas As faltas são semelhantes às apostas Handicap e Over/Under. A vitória/derrota na parte Handicap é determinada comparando as faltas cometidas por cada equipa, aplicando o Handicap dado. A Vitória/Derrota para a parte Acima/Abaixo é determinada pelas faltas cometidas por ambas as equipes. Apenas faltas cometidas contarão para efeito de liquidação. Isso inclui qualquer ato de um jogador que seja considerado como interferindo no jogo ativo do jogo pelo árbitro, excluindo impedimentos. Qualquer má conduta que ocorra quando a bola estiver fora de jogo não contará como falta. As penalidades são incluídas na contagem geral de faltas. Nota: Faltas na Bundesliga Alemã - para liquidação serão usadas estatísticas de "faltas", mas não de "faltas gerais" do site oficial da Bundesliga. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

87. Posse de Bola A Posse de Bola é semelhante à Aposta de Handicap. A vitória/derrota é determinada pela posse de bola de ambas as equipes, comparando a posse de bola com o handicap dado antes do início do jogo. Para fins de liquidação, as porcentagens de posse são arredondadas para o número mais próximo da seguinte forma: 50,4% > 50% 50,6% > 51% 34 Nota: Grécia - Superliga: Por motivos de liquidação, as estatísticas serão usadas como apareceram após o final da partida pela TV oficial da Superliga. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.

88. Passes Uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. As tentativas de passes também serão consideradas válidas para fins de liquidação. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

89. Chutes no Alvo "Chutes no Alvo" é como Handicap e aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota na parte Handicap é determinada comparando os remates à baliza de cada equipa, aplicando o Handicap dado. A vitória/derrota para a parte Acima/Abaixo é determinada pelos chutes no alvo de ambas as equipes. Nota: Grécia - Superliga: Por motivos de liquidação, as estatísticas serão usadas como apareceram após o final da partida pelo provedor de TV oficial da Superliga. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada incondicionalmente.

90. Arremesso total Ins Arremesso total é semelhante ao Handicap e aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota da parte Handicap é determinada pela comparação dos lançamentos laterais efetuados por cada equipa, aplicando o Handicap dado. A vitória/derrota para a parte Acima/Abaixo é determinada pelas entradas feitas por ambas as equipes. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada incondicionalmente.

91. Outright/Vencedor 35 Adivinhe o vencedor da competição relevante. As apostas são determinadas na posição final da liga, após os play-offs (se jogados), salvo indicação em contrário.

92. Para Qualificar/Ganhar a Copa Vencedor é o time que avança para a próxima rodada ou ganha a copa. Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação/vitória na copa serão anuladas.

93. Rebaixamento/Promoção As apostas são determinadas na posição final da liga, após os play-offs (se jogados), salvo indicação em contrário. Se um time for removido da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento/promoção será aberto.

94. Vencedor do Grupo / Qualificação / Previsão / Pontos Apostas definidas na classificação final do Grupo. Vencedor do Grupo – Adivinhe a equipe que vencerá o grupo. Qualificação de Grupo – Preveja se uma equipe se qualificará para a próxima rodada do torneio sem playoffs. Previsão do Grupo – Preveja o local exato em que a equipe ou equipes nomeadas terminarão. Pontos do Grupo – Preveja quantos pontos uma equipe acumulará.

95. Fase de Eliminação Preveja em que fase de um torneio uma determinada equipe será eliminada.

96. Head 2 Head Se um ou mais competidores não conseguirem iniciar o torneio, todas as apostas serão consideradas nulas. Se ambas as equipes chegarem ao mesmo estágio, as apostas serão anuladas.

97. Artilheiro da equipe Adivinhe qual jogador de uma determinada equipe marcará mais gols em uma Liga/Torneio. 36 gols marcados tanto no tempo regulamentar quanto na prorrogação. Gols de pênaltis não contam. Caso dois ou mais jogadores marquem o mesmo número de gols, aplicam-se as regras de empate. Se não houver golos marcados pela equipa nomeada, todas as apostas serão anuladas.

98. Jogadores artilheiros que são nomeados para jogar por suas equipes são consideradas apostas VÁLIDAS, independentemente de estarem afastados ou lesionados durante o torneio. No caso de um jogador ser transferido para um clube diferente dentro da mesma liga, os gols marcados antes da transferência serão contados. Se um jogador for transferido para um clube de outra liga, os golos marcados antes da transferência não podem ser transferidos para a sua nova liga. Todas as apostas serão válidas no caso de qualquer um dos cenários mencionados acima, salvo indicação em contrário: Gols contra serão ignorados. Apenas os gols marcados na Liga são contabilizados. Os gols marcados nas partidas do playoff não são contados. Se dois ou mais jogadores marcarem a mesma quantidade de gols, aplicam-se as regras de empate.

99. Para marcar e dar uma assistência Prever se um determinado jogador vai marcar e oferecer uma assistência no mesmo jogo.

100. Para marcar um pênalti Adivinhe se alguma das equipes envolvidas no jogo vai marcar um pênalti (aplica-se apenas ao tempo normal)

101. Perder um pênalti Adivinhe se alguma das equipes envolvidas no jogo perderá um pênalti (aplica-se apenas ao tempo normal)

102. Times to Score Previsto se o time da casa marca, o time visitante marca, ambos marcam ou nenhum time marca.

103. Cartões Amarelos de Equipe O/U 37 Adivinhe se o total de cartões amarelos mostrados a uma das equipes está acima ou abaixo de um determinado limite.

104. Cartões de equipe O/U Preveja se o total de cartões amarelos e vermelhos mostrados a uma das equipes está acima ou abaixo de um determinado limite.

105. Maior número de cartões amarelos Adivinhe qual time receberá mais cartões amarelos. A opção para igual número de cartões está incluída.

106. Most Offsides Preveja qual time será pego em posição de impedimento mais vezes. A opção por igual número de impedimentos está incluída.

107. Maior número de faltas Preveja qual time cometerá mais faltas ou se cometerá o mesmo número de faltas.

108. Último time a marcar com dinheiro de volta em caso de nenhum gol Preveja qual time marcará o último gol da partida. Se, no momento da aposta, não forem marcados mais golos, a aposta será anulada.

109. Faltas Handicap Asiático Adivinhe qual time cometerá mais faltas após a aplicação das pontuações de handicap de faltas. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação e, a menos que especificado, inclui apenas o tempo normal.

110. Pontos de reserva acima/abaixo Preveja se o número total de pontos de reserva ficará acima ou abaixo de um determinado limite.

111. Evento de maior pontuação da equipe Parte 38 Preveja se uma equipe marcará mais gols no primeiro tempo, no segundo tempo ou se o número de gols será qualificado nos 2 tempos.

112. Chance Dupla e Ambas as Equipes Marcam (6-way) Preveja o resultado da partida (time da casa ou empate, time da casa ou visitante, time visitante ou empate) e se ambas as equipes marcarão na partida ou não.

113. Escanteio x Preveja qual time receberá o x-ésimo escanteio da partida. A opção “nenhum” significa que o x-ésimo escanteio não será concedido. O tempo extra não conta para esses mercados, a menos que especificado.

114. Ligas de Realidade Simulada* Isenção de responsabilidade: Esta regra não se aplica a certas jurisdições da lista de Territórios Restritos. Entre em contato com seu departamento de Conformidade para obter mais detalhes. As operadoras podem adicionar Ligas de Realidade Simulada (SRL) à sua oferta, via BetRadar, um provedor de probabilidades esportivos conhecido e independente. Graças ao grande número de jogos anteriores e estatísticas coletadas durante muitos anos, podemos ter uma representação muito boa do que cada time provavelmente fará durante cada minuto do jogo. A partir desses dados e graças ao algoritmo desenvolvido, conseguimos transformar as informações coletadas das estatísticas das 500 partidas anteriores de cada equipe em probabilidades de notícias e resultados para algo totalmente realista. É uma representação perfeita do que cada equipe provavelmente fará durante cada minuto do jogo. Em última análise, o BetRadar cria as probabilidades de apostas disponíveis em nosso site, onde você pode fazer apostas a qualquer momento do dia. Estas “Partidas Simuladas” têm a duração de 90 (2x45) minutos e o jogo tem golos, cantos, posse de cartões, fora-de-jogo, etc, como qualquer jogo “normal”. Você pode apostar nesses mercados em muitas competições diferentes: La Liga SRL espanhola, Premier League inglesa SRL, Superliga turca SRL Bundesliga SRL, Serie A italiana SRL e muitas outras. 39 As regras de apostas para futebol virtual (SRL) são idênticas às regras de apostas para futebol. Todas as apostas estão sendo liquidadas com base no site oficial do provedor https://sportcenter.sir.sportradar.com/simulated-reality.


tênis

1. Geral

• Em caso de desistência, desqualificação ou mudança de superfície, todas as apostas que não puderem ser liquidadas pelo placar atual serão anuladas.

• Apostas em sets: Se uma partida de tênis não for concluída devido à desistência ou desqualificação de um jogador, todas as apostas em sets não decididos serão consideradas anuladas. Por exemplo: Game Federer - Wawrinka, Federer se aposentou em 6-7 4-4. Eu ganho se fizer uma aposta no vencedor do primeiro set, Wawrinka; Recupero minha aposta se fizer apostas no Federer, vencedor do segundo set; Recupero minha aposta se fizer apostas no Vencedor da Partida Wawrinka.

• Atraso ou Suspensão: Se uma partida de tênis for concluída, todas as apostas serão válidas. Um atraso no início de uma partida não afetará a permanência das apostas, nem uma suspensão, desde que o jogo seja reiniciado e a partida concluída.

• No caso de uma partida não durar o número especificado de sets, e a partida for encurtada pelos oficiais do torneio, o líder determinado a ser oficial pelos oficiais do torneio será o vencedor. Por exemplo: Uma partida está marcada para 5 sets, mas apenas 3 sets podem ser disputados devido ao clima. O líder ao final de 3 sets seria declarado o vencedor da partida.

2. Todas as apostas definitivas não serão afetadas pela mudança de superfície ou local. Todos os resultados/estatísticas do torneio devem ser resolvidos usando o site oficial do torneio.

3. Vencedor em tempo integral, incluindo apostas ao vivo 40 Se o número total de sets não for concluído, todas as apostas serão consideradas nulas.

4. Total de jogos (acima/abaixo do evento completo) No caso de desistência, desqualificação ou mudança de superfície no meio da partida, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou partida poderem ser jogados até sua conclusão natural sem determinando incondicionalmente o resultado desse mercado. Por exemplo, se o placar do primeiro set for 6-4, o placar do segundo set for 3-1 e o abandono acontecer, o game over abaixo de 16,5 ou menos na partida será resolvido como vencedor/perdedor, respectivamente, já que qualquer conclusão natural da partida teria menos 17 jogos. As apostas acima/abaixo de 17,5 ou mais serão anuladas.

5. Handicap Asiático e Sets O/U Tempo Integral incluindo Apostas ao Vivo Refere-se aos sets jogados na partida. A vitória/derrota é determinada pelo número de sets acumulados por ambos os jogadores. Se o número legal total de sets não for concluído, todas as apostas serão consideradas nulas. Um super tie break é considerado como um jogo para apostas em O/U.

6. Evento completo de handicap de jogo Se não for jogado, todas as apostas no handicap de jogo serão anuladas. No caso de eventos iniciados, mas não concluídos, as apostas serão anuladas, exceto aquelas que podem ser resolvidas com o placar atual (Exemplo: Handicap -5 jogo; placar: 7-6; 6-7; 5-5, a aposta será ser liquidado como perdido porque em nenhum cenário o jogador pode ganhar por esta diferença).

7. Total de Set Games (acima/abaixo) O set finalizado permanece, o set inacabado pode ser jogado até sua conclusão natural e resolvido como no exemplo: Exemplo: Um set é abandonado em 4-4 Eu ganho se fiz uma aposta em Over 9.5 (já que qualquer conclusão natural do set teria no mínimo 10 jogos); Perdi a aposta se fiz uma aposta em Under 9.5 (já que qualquer conclusão natural para o set teria pelo menos 10 jogos); 41 Recupero minha aposta se fizer uma aposta em O/U 10.5 (está indeciso, o set poderia ter terminado em 6-4).

8. Vencedor do ponto / Vencedor do 1º ponto Adivinhe qual jogador ganhará o ponto declarado. O ponto indicado será destacado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set - 5º game – Vencedor do 1º Ponto. Se um ponto não for jogado por qualquer motivo – é concedido pelo árbitro como um ponto de penalidade, o jogo ou a partida termina antes do ponto ser jogado, um jogador desiste, etc. – as apostas serão anuladas. Os pontos de desempate não serão contados para este tipo de aposta.

9. Vencedor do jogo Adivinhe qual jogador vencerá o jogo indicado. O jogo indicado será apresentado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 2º set – 7º jogo – Vencedor. Se um jogo não for concluído por qualquer motivo, as apostas serão anuladas. Os pontos de desempate não serão contados para este tipo de aposta.

10. Tie-break do Campeão Para todas as apostas referentes ao número de jogos disputados, um “Tipe-break do Campeão” é contado como um jogo.

11. Total Tie Break / Tie Break em uma partida que inclui Apostas ao Vivo O Total Tie Break é semelhante à Aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota é determinada pelo número de desempates na partida. Um super tie break não é considerado um tie break para apostas no Total Tie Break. Se houve um Tie Break em um evento inacabado, as apostas serão válidas. Se não houver Tie Break em um evento inacabado, as apostas serão anuladas.

12. Número de tiebreaks na partida / Vencedor do tiebreak no set "X" Adivinhe o número exato de tiebreaks durante cada partida - 1, 2 ou 3. Se o número legal total de sets não tiver sido concluído, todas as apostas serão consideradas como vazio. Money Line Vencedor para cada set possível se houver um Tiebreak a ser jogado. Se já houver um ou mais sets com vencedor de tiebreak registrado - todas as apostas para aquele mercado serão válidas para liquidação. 42 Um match tie-break ou Super Tie-break será considerado um jogo e não contará como tie-break.

13. Pontuação exata do jogo Preveja os pontos do vencedor e de seu oponente no jogo indicado, escolhendo entre as opções dadas. O jogo indicado será apresentado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set – 8º jogo – Resultado Exato. Se um jogo não for concluído por qualquer motivo, as apostas serão anuladas.

14. Game To Deuce Preveja se uma pontuação de 40-40 ocorrerá em qualquer estágio do jogo declarado. O jogo indicado será apresentado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set – 4º jogo – Game To Deuce. “Sim”, significando que haverá uma pontuação de 40-40 no jogo. “Não”, significando que uma pontuação de 40-40 não ocorrerá no jogo. Se um jogo não for jogado por qualquer motivo ou for abandonado antes de atingir uma pontuação de 40-40, as apostas serão anuladas. Quando uma pontuação de 40-40 for alcançada, as apostas nesse jogo serão resolvidas, mesmo que o jogo seja abandonado por qualquer motivo em um estágio posterior.

15. Pontos totais do jogo Tipo de aposta de 3 vias para prever Over, Under ou o número exato de pontos que serão jogados em um determinado jogo. O jogo indicado será apresentado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set – 2º jogo – Total de pontos. Se um jogo não for jogado por qualquer motivo, as apostas serão anuladas. Se um jogo for abandonado devido a lesão ou desistência, as apostas serão anuladas, a menos que o respectivo pagamento já esteja determinado. Os pontos de desempate não serão contados para este tipo de aposta.

16. Número de jogos Total de jogos de ambos os jogadores em um set/partida. Se um jogo for abandonado devido a lesão ou desistência, as apostas serão anuladas, a menos que o respectivo pagamento já esteja determinado.

17. Race to X Games Adivinhe o nome do participante que atingir primeiro o número cotado de jogos.

18. Set 1 Score Após 4 Games 43 Preveja o placar após 4 games jogados. Se o set não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

19. Defina 1 placar após 6 jogos Preveja a pontuação após 6 jogos disputados. Se o set não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

20. Jogos incluindo apostas ao vivo As apostas em jogos referem-se aos jogos disputados na partida. A vitória/derrota é determinada pelo número de jogos acumulados por ambos os jogadores. As apostas serão consideradas nulas se o número legal total de sets não for concluído ou alterado. Um desempate é considerado como um jogo para fins de Jogos. Um super tie break é considerado como um jogo para todas as apostas em Games.

21. Pontos conquistados abaixo Preveja o total de pontos ganhos por cada jogador, em x jogo, n set.

22. Jogador a vencer pelo menos um set / Jogador a vencer pelo menos dois sets Preveja se algum dos dois jogadores vencerá ou não pelo menos 1 set durante a partida. Preveja se algum dos dois Jogadores vai ou não ganhar pelo menos 2 sets durante a partida. Se já houver um ou dois set(s) finalizados, as apostas serão válidas para liquidação.

23. Pontuação Exata (Apostas no Set), incluindo Apostas ao Vivo Adivinhe a pontuação dos sets no final da partida. As apostas serão anuladas se o número legal total de sets não for concluído ou alterado.

24. Total de jogos do jogador, incluindo apostas ao vivo Preveja o número de jogos alcançados por um jogador em uma partida. As apostas serão consideradas nulas se o número legal total de sets não for concluído ou alterado. Um desempate é considerado como um jogo para fins de Jogos. Um super tie break é considerado como um jogo para todas as apostas em Games.

25. Resultado Duplo 44 Prever um jogador para ganhar ou perder o 1º set e então vencer ou perder a partida. As apostas serão consideradas nulas se o número legal total de sets não for concluído.

26. Total de Aces Total de Aces é como aposta asiática e acima/abaixo. A vitória/derrota é determinada pelo número de ases acumulados por ambos os jogadores. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.

27. Primeiro Ás Adivinhe qual jogador sacará o primeiro ás da partida. Todas as apostas feitas após o cara ou coroa serão anuladas.

28. Mais ases Apostar no jogador que acertar mais ases na partida No caso de um jogador ser desqualificado ou dispensado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo tenha sido determinado.

115. Para ganhar o primeiro ponto Preveja qual jogador ganhará o primeiro ponto. Todas as apostas feitas após o cara ou coroa serão anuladas.

116. Para vencer o primeiro jogo Preveja qual jogador vencerá o primeiro jogo. Todas as apostas feitas após o cara ou coroa serão anuladas.

117. Primeiro a vencer 3 jogos Adivinhe qual jogador será o primeiro a vencer três jogos. Todas as apostas feitas após o cara ou coroa serão anuladas.

118. First Break Preveja qual jogador quebrará o jogo de serviço do oponente primeiro. Todas as apostas serão anuladas se não ocorrer uma pausa. Todas as apostas feitas após o cara ou coroa serão anuladas. 45

119. Duplas Faltas Refere-se às duplas faltas servidas na partida. A vitória/derrota é determinada pelo número de faltas duplas acumuladas por ambos os jogadores. As apostas serão consideradas nulas se o número legal total de sets não for concluído ou alterado.

120. Primeira Falta Dupla Adivinhe qual jogador cumprirá a primeira falta dupla na partida. Todas as apostas feitas após o cara ou coroa serão anuladas.

121. Maior número de faltas duplas Apostar no jogador que cometer mais faltas duplas na partida No caso de um jogador ser desqualificado ou dispensado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo tenha sido determinado.

122. Saque mais rápido Preveja qual jogador fará o saque mais rápido na partida em KM/H ou MPH, conforme indicado no nome do tipo de aposta.

123. Winning Margin Preveja a diferença do número total de jogos ganhos pelo vencedor e pelo perdedor. As apostas serão consideradas nulas se o número legal total de sets não for concluído ou alterado.

124. Para manter o jogo do primeiro serviço Adivinhe se o jogador detém o jogo do primeiro serviço no primeiro set.

125. Jogo do primeiro intervalo de serviço Preveja em qual jogo ocorrerá o primeiro intervalo de serviço. Todas as apostas serão anuladas se não ocorrer uma pausa.

126. Total de Intervalos de Serviço Preveja quantas interrupções de serviço ocorrerão.

127. Perder o 1º set e vencer a partida 46 O jogador perdeu o 1º set, mas venceu a partida no final. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas

128. Race To X Points Preveja o nome do participante que atingir o número de pontos indicado primeiro. 129. Points Handicap Adivinhe o participante que vai ganhar o jogo com o parâmetro de handicap naquele set.

130. Pontos Over Under Preveja o total de pontos de jogo over under em x game, n set.

131. 1º set para acertar mais ases Prevê qual jogador acertará mais ases no 1º set. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas. Se não houver ases, as apostas serão anuladas.

132. Vitórias e total de jogos Resultado combinado da partida e total de jogos. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.

133. O jogador X não enfrentará o break point na partida. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.

134. Jogador X Para não perder o saque na partida Os tie-breaks não contam como jogo de serviço. O jogador não deve ser quebrado em nenhum momento durante a partida. 47 As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.

135. Jogador X para ganhar ponto em cada jogo de volta na partida As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.

136. Primeiro jogador a perder um jogo de serviço Prevê qual jogador perderá um jogo de serviço primeiro. Os tie-breaks não contam como jogo de serviço. Para que seja um vencedor, o jogador especificado deve perder um jogo de serviço.

137. Qualquer Set To Nill Preveja se qualquer um dos sets jogados terminará em 6 jogos. Adivinhe o vencedor do torneio. No caso de um não corredor, todas as apostas serão anuladas.

138. Quarto/Metade Vencedor Preveja o Quarto/Metade de onde virá o vencedor do torneio. Todos os jogadores que participam do torneio são divididos em 4 grupos (Quartos), com um dos 4 primeiros colocados em cada Quarto. Quarto vencedor: escolha de qual quarto o jogador vencedor virá (por exemplo, 1º, 2º, 3º, 4º). Metade vencedora: escolha de qual metade o jogador vencedor virá (por exemplo, superior ou inferior).

139. Para ganhar um quarto Preveja o vencedor do quarto. O jogador deve iniciar o torneio. 140. Finalistas / Para chegar à final Adivinhe os jogadores que chegarão à final do torneio. Ambos os jogadores devem começar o torneio.

141. Head To Head 48 Preveja qual jogador alcançará a rodada mais alta (ou vencerá) o torneio. No caso de um não corredor, todas as apostas serão anuladas. As regras push se aplicam. Ambos os jogadores devem começar o torneio.

142. Fase de Eliminação O jogador deve iniciar a primeira partida do torneio para que as apostas sejam válidas.

143. Partida de Duplas Resultado da partida com mais ases, menos ases, mais duplas faltas, menos duplas faltas no evento. O cliente está apostando em qual jogador vencerá os dois mercados nomeados. • Igual número de aces ou igual número de faltas duplas será considerado uma aposta perdida • No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

144. Match Trebles Resultado da partida com mais/menos ases e mais/menos duplas faltas na partida O cliente aposta em qual jogador vencerá os três mercados nomeados. • Igual número de aces ou igual número de faltas duplas será considerado uma aposta perdida • No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

145. Total de pausas no torneio Uma pausa é quando um jogador perde seu jogo de serviço. A quantidade total de pausas jogadas em cada partida no torneio nomeado.

146. Total de tie-breaks no torneio A quantidade total de tie-breaks jogados em todas as partidas do torneio nomeado.

147. Maior porcentagem de 1º saque 49 Preveja o jogador que fará mais primeiro saque durante a partida. Se a porcentagem do 1º saque estiver empatada, a aposta é perdida

148. Total de quebras de saque na partida Prevê quantas vezes cada jogador perderá seu game de serviço na partida. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.

149. Jogador x para ganhar 4 ou mais Grand Slams antes de 2024 O jogador deve ganhar 4 Grand Slams antes de 31 de dezembro de 2023.

150. Jogador x para ganhar 2 ou mais Grand Slams antes de 2023 O jogador deve ganhar 2 Grand Slams antes de 31 de dezembro de 2022.

151. Jogador x para ganhar 1 ou mais Grand Slams antes de 2022 O jogador deve ganhar 1 Grand Slams antes de 31 de dezembro de 2021.

152. O primeiro novo cliente número 1 está apostando em um novo jogador para ser classificado como número 1 da ATP no mundo, que nunca alcançou essa classificação antes. Se um jogador que não estiver nas seleções atingir o número 1 da ATP no mundo, as apostas serão anuladas.

153. Ligas de Realidade Simulada A Operadora, via BetRadar, um conhecido e independente provedor de odds esportivas, oferece Ligas de Realidade Simulada (SRL). Graças ao grande número de partidas anteriores e estatísticas coletadas durante muitos anos, podemos ter uma representação muito boa do que cada jogador provavelmente fará durante cada minuto do jogo. A partir desses dados e graças ao algoritmo desenvolvido, conseguimos transformar as informações coletadas das estatísticas de centenas de jogos anteriores de cada jogador em probabilidades de notícias e resultados para algo totalmente realista. É uma representação perfeita do que cada jogador provavelmente fará durante cada minuto do jogo 50. Em última análise, o BetRadar cria as probabilidades de apostas disponíveis em nosso site, onde você pode fazer apostas a qualquer momento do dia. Essas “Partidas Simuladas” são jogadas em melhor de 3 Sets como uma partida normal. Você pode apostar em eventos onde encontrará todos os seus jogadores favoritos e famosos, homens e mulheres. As regras de apostas para Tênis Virtual (SRL) são idênticas às Regras de Apostas para Tênis. Todas as apostas estão sendo liquidadas com base no site oficial do provedor.


futebol americano

1. Geral

• Partidas abandonadas ou adiadas são anuladas, a menos que sejam reorganizadas e jogadas na mesma data (horário local) ou declaradas de outra forma nas regras. Uma exceção é feita se o horário de início incorreto for anunciado em nosso site.

• Em mercados de 2 vias, as regras de push se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora.

• Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas baseadas na lista original serão anuladas. Tempo Mínimo para Ação: Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pelo placar final (incluindo prorrogação), desde que o jogo tenha durado pelo menos 55 minutos. Se um jogo for suspenso após 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior, o placar no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas. Se o jogo for suspenso antes da conclusão dos 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como "sem ação" e o dinheiro será devolvido. 51 Todas as apostas no jogo incluirão pontuação na prorrogação, a menos que especificado de outra forma. A menos que indicado antes de uma competição, todos os eventos devem ser disputados na data programada e no local agendado para ter ação. As apostas serão pagas no resultado final de uma disputa (tempo normal ou tempo extra, quando aplicável). As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição relevante serão usadas para liquidar as apostas. Na ausência de um site oficial ou quando houver evidências conflitantes significativas, as apostas serão resolvidas com base em um provedor de pontuação oficial. As Proposições da NFL serão classificadas usando os resultados listados em www.NFL.com. As Proposições de Arena Football serão classificadas usando os resultados listados em www.Arenafootball.com

2. 2way (Incluindo OT) Preveja o vencedor do jogo. As apostas incluem prorrogação se jogadas. Se o jogo terminar empatado, as apostas 2Way no Vencedor serão anuladas.

3. Total (Incluindo OT) Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes estarão acima ou abaixo de um determinado número. No caso de um jogo ser abandonado antes dos 55 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

4. Vencedor 1x2 Adivinhe o vencedor do jogo. Casa, Empate ou Fora.

5. Spread Adivinhe o vencedor do jogo, aplicando o spread dado (handicap).

6. Dupla chance (1X - 12 - X2) Uma aposta Double Chance permite cobrir dois dos três resultados possíveis em uma partida com uma aposta. Estão disponíveis as seguintes opções: 52 1 ou X - se o resultado for uma vitória caseira ou um empate, as apostas nesta opção são vencedoras. X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras. As apostas não incluem horas extras.

7. Margem de vitória Adivinhe a equipe que vencerá a partida e a margem de vitória. A prorrogação está incluída (se jogada).

8. Corrida para prever qual time será o primeiro a marcar X pontos no jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

9. Intervalo/tempo integral Adivinhe o resultado de uma partida no intervalo e no final do jogo. Exemplo: Se você escolher 1/2, você aposta na vitória do time da casa no primeiro tempo e do time visitante na vitória. As apostas no intervalo/tempo integral excluem a prorrogação.

10. Equipe com a metade com maior pontuação Adivinhe a equipe com a metade com maior pontuação. Gravata é uma opção. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.

11. Método do próximo placar Preveja o método do próximo placar da partida. Os pontos após o touchdown não contam como artilheiros. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já tenha sido determinado. Na ausência de pontuação, as apostas serão anuladas. As seleções possíveis são: Touchdown, Field Goal ou Qualquer outra pontuação

12. Metade com maior pontuação (3V) 53 Preveja a metade com maior pontuação. A segunda metade não inclui OT, salvo indicação em contrário. Gravata é uma opção. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

13. Quarto de maior pontuação (5W) Preveja o quarto de maior pontuação. O 4º Trimestre não inclui OT, salvo indicação em contrário. Gravata é uma opção. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

14. Próximo placar Seleção bidirecional para prever qual time marcará o próximo gol na partida. Os pontos após o touchdown não contam como artilheiros. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já tenha sido determinado. As seleções possíveis são: Equipe A ou Equipe B

15. Total de pontos da equipe "Total de pontos da equipe" é semelhante à aposta acima/abaixo. A vitória/derrota é determinada pelos pontos acumulados por uma equipe nomeada.

16. Par/Ímpar (Incluindo OT) Preveja se os pontos acumulados por ambas as equipes resultarão em um número par ou ímpar.

17. Ir para a prorrogação O jogo estará empatado no final do tempo regulamentar? Se os pontos estiverem empatados, o jogo será disputado ao longo do tempo, onde as equipes jogarão um quarto adicional até que um vencedor seja determinado. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

18. Próxima equipe a marcar (incluindo OT) Preveja qual equipe ganhará o próximo ponto - Casa, Nenhum ponto ou Fora.

19. 1º tempo - 3way O jogo ou o tempo relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. 54 Apostas decididas apenas no resultado do primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

20. 2º Tempo As apostas acertadas no resultado do segundo tempo não incluem prorrogação.

21. Handicap do 1º Tempo O jogo ou o tempo relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

22. Total do 1º tempo O jogo ou o tempo relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

23. 1ª Parte - Empate Sem Aposta Se o jogo terminar empatado após a 1ª parte, todas as apostas serão consideradas anuladas. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

24. Resultado da equipe no 1º tempo acima de O jogo ou o tempo relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

25. 1º Tempo - Ímpar/Par O jogo ou o tempo relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

26. 1º Tempo - Próximos pontos (time) Qual time vai ganhar o xésimo ponto no primeiro tempo? Em casa, sem ponto ou fora. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas. 55

27. Quarto com maior pontuação O quarto com mais pontos vence - 1º, 2º, 3º, 4º, iguala. As horas extras não estão incluídas no 4º Trimestre.

28. 1º/2º/3º quarto 3way Casa-Empate-Fora O jogo ou quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

29. 4º quarto 3way: Casa-Empate-Fora O jogo ou quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Horas extras não estão incluídas (salvo indicação em contrário).

30. Acima/abaixo do 1º/2º/3º quarto O jogo ou quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

31. Acima/abaixo do 4º quarto O jogo ou quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. Horas extras não estão incluídas (salvo indicação em contrário).

32. Total de gols de campo acima/abaixo Preveja o número total de gols de campo bem-sucedidos durante um jogo de ambas as equipes. Field Goal - mesmo que um time não tenha conseguido entrar na end zone para um touchdown durante sua posse, eles podem sentir que estão perto o suficiente para exercer a opção de chutar a bola entre as traves para três pontos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

33. Total de FGs do 1º Tempo Preveja o número de FGs marcados no 1º Tempo. Se o 1º tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. 56

34. Total de FGs do 2º Tempo Preveja o número de FGs no 2º Tempo. Se o 2º tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. 2ª metade não inclui OT, salvo indicação em contrário.

35. Vence o primeiro time a marcar O time que marcar primeiro também vence a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

36. A equipe que marcou por último vence A equipe que marcou por último também vence a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

37. Marcação de touchdown mais longo Quanto tempo durará o touchdown mais longo do jogo. Ex: Mais de 25,5 jardas ou Mais de 30,5 jardas. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

38. Marcação de touchdown mais curto Quão curto será o touchdown mais curto do jogo. Ex: Abaixo de 30,5 jardas ou Abaixo de 35,5 jardas. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

39. Marcador do último touchdown da equipe A equipe do jogador que marca o último touchdown do jogo. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

40. Touchdowns Acima/Abaixo O número total de touchdowns que ambas as equipes marcarão. Todo o período de tempo da aposta (quarto/metade/jogo) deve ser jogado para que a aposta 57 tenha ação, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

41. Equipe para marcar o primeiro touchdown Preveja qual equipe marcará o primeiro TD no jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

42. Equipe para marcar o último touchdown Preveja qual equipe marcará o último TD no jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.

43. Conversão de dois pontos Depois que um touchdown é marcado, o time que marcou tem a oportunidade de marcar pontos adicionais chutando a bola entre as traves da end zone (um ponto) ou lançando ou carregando a bola para a end zone de dois jardas de distância (ou seja, a linha de duas jardas) para dois pontos adicionais. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

44. Total Score Adivinhe o número de gols marcados no jogo. O usuário tem a opção de apostar em exatamente, alcance e x ou mais pontos.

45. Parte do evento com pontuação mais alta Preveja em qual parte do evento será mais pontuada. Gols de campo acima/abaixo: preveja se o número total de gols de campo bem-sucedidos ficará acima ou abaixo de um determinado limite.

46. ​​Assistências de Jogador Acima/Abaixo Um jogador irá superar ou perder um total de assistências? As horas extras estão incluídas.

47. HT/FT, Tempo Comum 58 Adivinhe o resultado no intervalo (casa, empate ou fora) e no final do regulamento (prorrogação não incluída).

48. HT/FT, partida inteira Adivinhe o resultado no intervalo (casa, empate ou fora) e no final da partida. As horas extras estão incluídas (somente na temporada regular).

49. Equipe para fazer o Xº placar Preveja quem fará a pontuação citada, dentre as opções dadas, para o período mencionado.

50. Método da Xª Pontuação Prever como acontecerá a pontuação cotada, a partir das opções dadas, para o período mencionado.

51. Método da Xª Pontuação da Equipe Preveja como acontecerá a pontuação cotada da equipe especificada, a partir das opções dadas, para o período mencionado.

52. Marcador do Xº Touchdown Preveja o jogador que marcará o touchdown cotado no período mencionado.

53. Marcador do Xº Touchdown do Time Preveja o jogador (do time especificado) que marcará o touchdown citado no período mencionado.

54. Equipe para liderar após cada quarto Preveja se a equipe especificada estará à frente após todos os 4 quartos ou não. Apenas tempo normal.

55. Equipe para vencer todos os quartos Preveja se a equipe especificada vencerá todos os 4 quartos ou não. Apenas tempo normal. 59

56. Equipe para marcar em cada quarto Preveja se a equipe especificada vai marcar em todos os 4 quartos ou não. Apenas tempo normal.

57. Número de gols de campo Preveja o número de gols de campo bem-sucedidos, a partir das opções dadas no período mencionado.

58. Número de touchdowns Preveja o número de touchdowns, a partir das opções dadas no período mencionado.

59. Conclusões de passes do jogador acima/abaixo Preveja se o número de passes concluídos lançados por um jogador específico está acima ou abaixo de um determinado limite. As horas extras estão incluídas.


rugby

1. Tempo Mínimo Geral para Ação: Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pelo placar final (incluindo prorrogação), desde que o jogo tenha durado pelo menos 55 minutos. Se um jogo for suspenso após 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior, o placar no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas. Se o jogo for suspenso antes de completar 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como "sem ação" e o dinheiro será devolvido. Todas as apostas no jogo incluirão pontuação na prorrogação, a menos que especificado de outra forma. A menos que indicado antes de uma competição, todos os eventos devem ser jogados na data e horário programados para serem válidos. As apostas serão pagas no resultado final de uma competição (tempo normal ou tempo extra, quando aplicável). 60

2. 1x2 Tempo integral excluindo OT Adivinhe o resultado de uma partida. Casa, Empate ou Fora. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

3. 1x2 Primeira Parte Adivinhe o resultado da primeira parte. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

4. 1x2 com Handicap, Tempo integral excluindo OT Adivinhe qual equipe vencerá a partida após a aplicação dos escores de handicap, incluindo o empate de handicap. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

5. 1x2 com Handicap, 1H Adivinhe qual equipe vencerá o primeiro tempo após a aplicação das pontuações de handicap, incluindo o empate de handicap. A primeira metade deve ser concluída para que as apostas tenham ação.

6. Handicap Asiático, Tempo Integral excluindo OT Adivinhe qual equipe vencerá a partida após a aplicação das pontuações de handicap excluindo OT. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

7. Handicap Asiático, Partida Adivinhe qual equipe vencerá a partida depois que as pontuações de handicap forem aplicadas, incluindo OT. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

8. Handicap Asiático, 1H Adivinhe qual time vencerá o primeiro tempo após a aplicação das pontuações de handicap. A metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação.

9. HT/FT, tempo integral excluindo OT 61 Adivinhe o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. Exemplo: Se você escolheu 1/X, você aposta que o time da casa vai liderar no primeiro tempo e a partida terminará empatada.

10. Margem de vitória Adivinhe qual time vencerá a partida e a margem de vitória. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

11. Pontos O/U, Tempo integral excluindo OT Total de pontos do jogo, acima ou abaixo de um parâmetro excluindo OT.

12. Pontos O/U, Match Total de pontos do jogo, acima ou abaixo de um parâmetro incluindo OT.

13. Pontos O/U, primeira metade Total de pontos da primeira metade, acima ou abaixo de um parâmetro.

14. Tentativas O/U, Partida Preveja se o número total de tentativas marcadas na partida ficará acima ou abaixo de um valor específico.

15. Primeira tentativa de equipe Preveja a equipe para cobrir a primeira tentativa. Se nenhum try for convertido no jogo, as apostas serão anuladas.

16. Primeira tentativa convertida Selecione se a tentativa de conversão após a primeira tentativa será bem-sucedida. Se a 1ª tentativa for uma tentativa de pênalti, nenhuma conversão será realizada. As apostas serão liquidadas na conversão feita após a 2ª tentativa. Se o 2º try for também um try de pênalti, as apostas serão resolvidas após o 3º try ou o que for convertido primeiro. Se a equipe optar por não tentar uma conversão, as apostas serão anuladas.

17. Tentativas Ímpar/Par Selecione se o total de tentativas na partida terminará ímpar ou par. Apenas horário regular. 62

18. Equipe para marcar try X Selecione a equipe que marcará um determinado try (2º, 3º e todos os resultados subseqüentes). A opção “sem pontuação” está incluída. Apenas horário normal.

19. Equipe para marcar try X (2 vias) Selecione a equipe que marcará um determinado try (2º, 3º e todos os resultados subseqüentes). Apenas horário normal.

20. Equipe para marcar o último ensaio Selecione a equipe que marcará o último ensaio. A opção “sem pontuação” está incluída. Apenas horário normal.

21. Equipe para marcar o próximo try Selecione qual equipe marcará o próximo try em um determinado evento. Se nenhuma tentativa for marcada depois que a aposta foi feita, a seleção vencedora neste mercado será "sem tentativa". Apenas horário regular.

22. Jogador para marcar try X Selecione um jogador para marcar um determinado try em uma partida. As tentativas de pênaltis não contam. (por exemplo, se a aposta for no 5º try da partida e for um try de pênalti, a seleção vencedora neste mercado será o marcador do 6º try. Se o 6º try também for um try de pênalti, a seleção vencedora neste mercado será ser o autor do 7º ensaio e assim sucessivamente. Se nenhum ensaio for marcado na partida ou apenas pênaltis forem marcados, após a aposta ser feita, a seleção vencedora neste mercado será “sem tentativa de marcar”) Apenas no tempo regulamentar. Para este mercado, se o jogador selecionado for nomeado entre os 15 iniciais do jogo, as apostas valerão para esse jogador. Se o jogador não for selecionado entre os 15 iniciais, as apostas serão anuladas. Faremos o preço de outros mediante solicitação.

23. Next Tryscorer Selecione um jogador para marcar o próximo try em uma partida. Estas regras são aplicáveis ​​ao 2º, 3º e todos os marcadores subsequentes. Tentativas de pênaltis não contam (por exemplo, se a segunda tentativa na partida for uma tentativa de pênalti, a seleção vencedora neste mercado será o marcador da terceira tentativa. Se a 3ª tentativa também for uma tentativa de pênalti, a seleção vencedora neste mercado será o marcador do 4º ensaio e assim sucessivamente. Se nenhum ensaio for marcado no jogo ou apenas ensaios de grande penalidade forem marcados, após a aposta ser colocada, a seleção vencedora neste mercado será “nenhum marcador de ensaio”). Apenas horário regular. 63 Para este mercado, se o jogador selecionado for nomeado entre os 15 iniciais do jogo, as apostas valerão para esse jogador. Se o jogador não for selecionado entre os 15 iniciais, as apostas serão anuladas. Faremos o preço de outros mediante solicitação.

24. Last Tryscorer Selecione um jogador para marcar o último try em uma partida. Tentativas de pênalti não contam (por exemplo, se a última tentativa for uma tentativa de pênalti, a seleção vencedora do tryscorer neste mercado será o marcador da 2ª última tentativa. Se a 2ª última tentativa também for uma tentativa de pênalti, a seleção vencedora do tryscorer neste mercado será o marcador do 3º último ensaio e assim por diante. Se nenhum ensaio for marcado no jogo ou apenas ensaios de pênalti forem marcados, após a aposta ser feita, a seleção vencedora neste mercado será "sem tryscorer"). Apenas horário regular. Se o jogador selecionado for nomeado entre os 15 iniciais do jogo, as apostas serão válidas para esse jogador. Se o jogador não for selecionado entre os 15 iniciais, as apostas serão anuladas. Faremos o preço de outros mediante solicitação. Para Últimos Marcadores de Tentativas, se o jogador selecionado participar da partida a qualquer momento, as apostas serão válidas para esse jogador. Se eles não participarem e permanecerem no banco, as apostas serão anuladas.

25. Empate sem aposta Adivinhe qual time vencerá a partida no tempo regulamentar. Se a partida terminar empatada após o tempo regulamentar, todas as apostas serão consideradas anuladas.

26. Dupla chance (1X - 12 - X2) Uma aposta Double Chance permite cobrir dois dos três resultados possíveis em uma partida com uma aposta. Estão disponíveis as seguintes opções: 1 ou X - se o resultado for uma vitória caseira ou um empate, as apostas nesta opção são vencedoras. X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras.

27. A primeira equipe a marcar vence 64 A equipe que marcar primeiro também vence a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

28. Metade com a pontuação mais alta Preveja a metade com a pontuação mais alta. A segunda metade não inclui OT, salvo indicação em contrário. Gravata é uma opção. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado. Parte do evento com pontuação mais alta: preveja qual metade terá mais pontos. Exclui tempos extras. Se o número de pontos marcados for igual para os 2 tempos, "Empate" será determinado como resultado.

29. To Qualify Preveja a equipe que se qualificará.

30. Race To Points Preveja qual time será o primeiro a alcançar certo número de pontos desejados – Time da Casa / Time Visitante / Nenhuma seleção está disponível para apostas.

31. Primeira equipe a marcar Preveja a equipe que marcará primeiro no período mencionado. A opção "Desenhar" está incluída.

32. Pontuação do time acima/abaixo Preveja o total de pontos marcados por um determinado time na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

33. Team Score Over/Under, 1H Preveja o total de pontos marcados por uma determinada equipe no primeiro tempo

34. Time que vencerá os dois tempos, tempo normal 65 Preveja qual time vencerá o primeiro e o segundo tempo. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

35. Ímpar/Par Preveja se o número total de pontos na partida será par ou ímpar.

36. 1st Team Try Adivinhe qual equipe marcará o primeiro try da partida.

37. Vencedor, Todo o Evento Todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

38. Outright Todas as apostas serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado da temporada regular, salvo indicação em contrário.

39. Outright Betting Without Para prever qual time progredirá mais no torneio sem o time nomeado listado. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

40. Fundo do Rock Para prever qual time terminará em último lugar na liga após o término da Temporada Regular. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

41. Para chegar às quartas de final Para prever se um determinado time passará para as quartas de final do torneio. As apostas serão consideradas perdedoras se o time for desqualificado do torneio. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

42. Para chegar à semifinal Prever se um determinado time passará à semifinal do torneio. As apostas serão consideradas perdedoras se o time for desqualificado do torneio. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio. 66

43. Para chegar à final Prever se uma determinada equipe passará à fase final do torneio. As apostas serão consideradas perdedoras se o time for desqualificado do torneio. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

44. Nomeie os finalistas Para prever quais duas equipes chegarão à final do torneio. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

45. Continente Vencedor Para prever o Continente do Vencedor do Torneio. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

46. ​​Vencedor pela Primeira Vez Para prever se o Vencedor do Torneio já venceu o torneio nomeado antes. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

47. Hemisfério Vencedor Para prever o Hemisfério do Vencedor do Torneio. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

48. Pool Vencedor Para prever o Pool de onde sairá o Vencedor do Torneio. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

49. Estágio de Eliminação Prever o estágio exato do torneio em que um determinado time será eliminado. Se a equipe indicada for desqualificada, todas as apostas no mercado serão anuladas. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

50. Top Tryscorer 67 Para prever o jogador que marca mais tentativas no torneio. Este mercado inclui tempo extra. No caso de dois ou mais jogadores marcarem mais tentativas, as regras de empate serão aplicadas. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

51. Top Team Tryscorer Para prever o jogador que marca mais tentativas no torneio para a equipe nomeada. Este mercado inclui tempo extra. No caso de dois ou mais jogadores marcarem mais tentativas, as regras de empate serão aplicadas. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

52. Top Point Scorer Para prever qual jogador marcará mais pontos no torneio. Este mercado inclui tempo extra. No caso de dois ou mais jogadores marcarem mais pontos, as regras de empate serão aplicadas. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

53. Total de cartões vermelhos do torneio Para prever a quantidade total de cartões vermelhos exibidos no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

54. Total de Cartões Amarelos no Torneio Adivinhe a quantidade total de cartões amarelos exibidos no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

55. Total de tentativas do torneio Preveja a quantidade total de tentativas marcadas no torneio. Este mercado inclui tempo extra. As tentativas de penalidade contam para fins de liquidação. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

56. Total de pontos do torneio Preveja a quantidade total de pontos marcados no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

57. Total de Tentativas do Torneio de Equipe 68 Preveja a quantidade total de tentativas marcadas no torneio pela equipe especificada. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

58. Total de pontos do torneio da equipe Preveja a quantidade total de pontos marcados no torneio pela equipe especificada. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.

59. Total de Drop Goals Bem-sucedidos no Torneio Preveja a quantidade total de Drop Goals bem-sucedidos marcados no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são liquidadas através do site oficial do torneio.


AFL - Liga Australiana de Futebol

1.       Tempo Mínimo Geral para Ação: Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pelo placar final (incluindo prorrogação), desde que o jogo tenha durado pelo menos 55 minutos. Se um jogo for suspenso após 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior, o placar no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas. Se o jogo for suspenso antes da conclusão dos 55 minutos e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como "sem ação" e o dinheiro será devolvido. Todas as apostas no jogo incluirão pontuação na prorrogação, a menos que especificado de outra forma. A menos que indicado antes de uma competição, todos os eventos devem ser disputados na data programada e no local agendado para ter ação.

2. Regras de apostas da AFL

1. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado oficialmente declarado da AFL. Isso inclui os vencedores das partidas e as estatísticas de chutes a gol.

2. Os jogos da temporada regular e a Grande Final incluem prorrogação. 69

3. Para jogos de pré-temporada, como a copa NAB e as séries finais (excluindo a Grande Final), onde a prorrogação é oferecida, as apostas serão determinadas no resultado do tempo regulamentar. O tempo extra não será incluído.

4. Para efeitos de determinação dos mercados de futuros, tais como Grande Final/Primeira Liga Menor/Primeira Liga/Top 4/Top 8, todas as deduções de pontos pela AFL devido a violações de regulamentos serão válidas.

5. As apostas na Medalha Brownlow serão pagas nos resultados oficiais apresentados na noite de premiação. No caso de dois ou mais jogadores terem pontos iguais, a regra Dead Heat será aplicada.

6. As apostas na Medalha Coleman serão válidas apenas na temporada regular - a copa NAB e quaisquer outros jogos de pré-temporada não serão aplicáveis. As séries finais não se aplicam.

7. Para os mercados de primeiro marcador, as apostas em jogadores que não participam no jogo serão anuladas. Se o seu jogador for um suplente não utilizado ou entrar em campo como um substituto designado após a marcação de um golo, as apostas no seu jogador para marcar o primeiro golo serão anuladas.

8. O mercado Wire-to-Wire é baseado em uma seleção que lidera a partida no final de cada trimestre.

9. A hora dos mercados do primeiro gol é baseada no relógio oficial da AFL.

10. Para todos os mercados de Futuros determinados por um vencedor absoluto, a regra Dead Heat será aplicada.

3. Especificidades da jogabilidade

• Pontuação à Pontos = Gols (marca 6 pontos) + Atrás (marca 1 ponto)

• Como muitos outros códigos do futebol, a forma de marcar pontos é marcando gols. No futebol australiano, existem dois tipos de placar: um gol e um atrás.

• Um árbitro de gol julga se foi marcado um gol ou uma desvantagem.

4. Duração do jogo A duração de um jogo de futebol australiano pode variar de liga para liga, mas geralmente é de 15 a 25 minutos por quarto. Na AFL, cada quarto dura 20 minutos mais o tempo decorrido - o que compensa o tempo ocupado em paralisações, como quando a bola sai de campo, lesões, gols (ou atrás) sendo chutados ou quando o árbitro está marcando o ângulo de uma cobrança de falta à baliza. O tempo é controlado por dois oficiais fora de campo, conhecidos como "cronometristas", que tocam a sirene no início e no final de cada quarto. Um quarto típico da AFL pode durar de 27 a 33 minutos, mas pode ser ainda mais longo se, por exemplo, lesões causarem atrasos. Os intervalos da AFL após o primeiro e terceiro quartos são de seis minutos, com um intervalo de 20 minutos no intervalo.[5] Assim, uma partida com quartos de 30 minutos em média duraria cerca de duas horas e meia.

5. 1X2 no tempo integral excluindo OT/1º tempo/2º tempo/1º quarto As apostas podem ser feitas selecionando uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora de casa. O jogo ou metade/quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

6. Handicap Asiático em Tempo Integral excluindo OT/1º Tempo/2º Tempo/1º Quarto Prever qual time vencerá um determinado período de uma partida depois que as pontuações de handicap forem aplicadas o jogo ou metade/quarto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

7. Over Under no tempo integral, incluindo prorrogação/1º tempo/2º tempo/1º quarto Preveja o total de gols marcados em um determinado período de uma partida. O jogo ou metade/quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

8. Primeira equipe a marcar em tempo integral, incluindo prorrogação/2º quarto/3º quarto/4º quarto Preveja qual time marcará primeiro em um determinado período de uma partida. O jogo ou metade/quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

9. Intervalo/tempo integral no tempo integral, incluindo prorrogação. Adivinhe o resultado no intervalo e no tempo integral.

10. Quarto/Metade com maior pontuação em tempo integral Preveja em qual quarto/tempo a maioria dos gols serão marcados. O jogo ou quarto/metade relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado. 71

11. Ímpar ou par em tempo integral, incluindo prorrogação/1º tempo/1º quarto/2º quarto/3º quarto/4º quarto Prever se os gols acumulados irão somar um número ímpar ou par em um determinado período. O total de pontos para o jogo/metade/quarto relevante deve ser ímpar ou par. O jogo ou metade/quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

12. Corrida para (Pontos / Gols / Atrás) Preveja a Equipe que alcançará primeiro o número selecionado de Pontos, Gols ou Atrás durante a partida.

13. Outright Conforme declarado nos regulamentos da AFL acima e liquidação definitiva geral – as apostas são declaradas válidas para liquidação conforme declarado na posição final oficial da liga. 72


Hockey no gelo

1. Geral Salvo disposição em contrário, todas as apostas são APENAS para o tempo regulamentar e NÃO incluem prorrogação ou pênaltis. Exemplo: Rangers e Kings estão empatados em 3 a 3 após o tempo regulamentar e seguem para a prorrogação. Os Rangers eventualmente vencem. A pontuação final para fins de aposta é Rangers 3, Kings 3. Se uma linha incluir prorrogação, isso será claramente declarado na oferta de aposta e claramente escrito no bilhete. Por favor, verifique o seu bilhete com cuidado. As cobranças de pênaltis são expressamente consideradas como parte da prorrogação. Se uma disputa de pênaltis for disputada, o vencedor receberá um gol extra. Exemplo: Dínamo e CSKA estão empatados em 2 a 2 e seguem para uma disputa de pênaltis. O Dínamo vence o Shootout. Para nossa correspondência de linha "Dynamo including OT" vs. "CSKA including OT", o placar final para fins de apostas é Dynamo 3, CSKA 2. Se uma partida for adiada ou cancelada por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas e a aposta reembolsada se a partida não for remarcada para ser jogada dentro de 24 horas do horário inicial original. Tempo mínimo de ação: os jogos devem ter no mínimo 55 minutos de ação. Se um jogo for suspenso antes de os 55 minutos terminarem, todas as apostas no resultado do jogo serão reembolsadas.

2. Grand Salami – NHL Preveja o número total de gols marcados em todos os jogos programados na NHL para aquele dia. Todos os jogos programados devem jogar três períodos completos. Se qualquer um dos jogos for cancelado ou abandonado antes de três períodos completos serem jogados, todas as apostas serão anuladas.

3. 1x2 Em Tempo Integral Excluindo OT/1º Período/2º Período/3º Período Adivinhe o vencedor da metade/período relevante.

4. Fora de casa em tempo integral, incluindo prorrogação 73 Adivinhe o vencedor da partida, incluindo prorrogação e pênaltis. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

5. Over Under em tempo integral incluindo prorrogação/ tempo integral excluindo OT/1º período/2º período/3º período Preveja o total de gols alcançados em uma partida de período nomeado. Exemplos: Mais de 2 apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. As apostas acima de 2,5 ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas abaixo de 2,5 ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida. O jogo ou metade/quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

6. Empate Sem Aposta no Tempo Integral Excluindo OT Adivinhe o time vencedor durante o tempo normal de uma partida. Em caso de empate após o tempo integral excluindo OT, as apostas são anuladas.

7. Empate Sem Aposta no 1º Período Preveja a equipe vencedora no 1º Período. Em caso de empate após o 1º Período, as apostas são anuladas.

8. Pontuação correta no tempo integral/1º período/2º período/3º período Adivinhe a pontuação correta em um determinado período da partida. O jogo ou período deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

9. Par ou Ímpar em Tempo Integral Incluindo Prorrogação / Tempo Integral Excluindo OT 74 Preveja se o número total de gols acumulados em uma partida resultará em um número par ou ímpar. Qualquer partida que resulte em 0-0 será resolvida como um número par de gols.

10. Handicap Asiático em Tempo Integral Incluindo Prorrogação/Tempo Integral excluindo OT/1º Período/2º Período/3º Período Prever qual time vencerá um determinado período da partida após a aplicação das pontuações de handicap. Se uma partida for abandonada após 55 minutos de jogo e não for concluída após 24 horas desde quando foi agendada, as apostas serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto o resultado das apostas que já foi determinado no momento do abandono .

11. 1x2 Com Handicap Em Tempo Integral Incluindo Prorrogação/Tempo Integral excluindo OT/1º Período/2º Período/3º Período Em um Handicap de 3 Vias, a linha é definida para que também possa haver empate, dando a você 3 apostas potenciais . Handicap (-1) - Ganha se a sua equipa vencer o jogo com uma diferença de golos de dois ou mais. Empate: Você vence se o time com Handicap (-1) vencer a partida com exatamente um gol de diferença. Handicap (+1) - Ganha se a sua equipa empatar ou vencer o jogo. Se uma partida for abandonada antes de 55 minutos de jogo e não for concluída após 24 horas desde quando foi agendada, as apostas serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto o resultado das apostas que já foi determinado no momento do abandono .

12. Dupla Chance no Tempo Integral Excluindo OT/1º Período/2º Período/3º Período Uma aposta de Dupla Chance permite que você cubra dois dos três resultados possíveis em uma partida com uma aposta. Estão disponíveis as seguintes opções: 1 ou X - se o resultado for uma vitória caseira ou um empate, as apostas nesta opção são vencedoras. X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras. 75 O jogo ou período deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já esteja determinado.

13. Vence o primeiro time a marcar O time que marcar primeiro também vence a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

14. Ir para a prorrogação Prever se o jogo irá para a prorrogação ou não Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo publicadas no dia do jogo no respectivo site oficial da competição.

15. Equipe para marcar o gol X Preveja qual equipe marcará o X-ésimo gol. O tempo extra não conta para esses mercados, a menos que especificado.

16. Time para marcar gol X com dinheiro de volta no caso de nenhum gol Prever qual time vai marcar o gol cotado, para o período especificado. Se o golo citado não for marcado, as apostas serão anuladas.

17. Pontuação Total Adivinha o número de golos marcados no jogo, o utilizador tem a possibilidade de apostar em exacto, intervalo e mais.

18. Corrida para X metas Adivinhe o participante que atingirá primeiro o número citado de metas.

19. Pontuação do time acima/abaixo Preveja o total de gols alcançados por um determinado time. Acima de 0,5 - A aposta será vencedora se o time marcar 1 ou mais gols Abaixo de 0,5 - A aposta será vencedora se o time não marcar Acima de 1,5 - A aposta será vencedora se o time marcar 2 ou mais gols 76 Menos de 1.5 - A aposta será vencedora se a equipa marcar 1 golo ou menos Os autogolos são contabilizados para efeitos de aposta.

20. Último time a marcar Adivinhe o time que marcará o último gol da partida.

21. Matchbet e totais Combine 1x2 e over abaixo, as apostas são consideradas ganhas apenas se ambos os subresultados forem ganhos. Qualquer outra combinação é perdida.

22. Margem de vitória Preveja a margem na qual a equipe vencedora vencerá. Os gols da prorrogação não estão incluídos.

23. Ambos os times marcam Com base no fato de ambos os times marcarem um gol ou não na partida. Sim = ambas as equipes marcam. Não = nenhuma das equipes marcará.

24. Penalidade Preveja qual tipo de penalidade será aplicada primeiro. 25. Equipe para vencer todos os 3 períodos Preveja se uma das duas equipes vencerá todos os três períodos da partida. 26. Ambas as equipes marcam pelo menos X gols Preveja se ambas as equipes marcarão igual ou mais gols do que o número determinado na partida.

27. Vencer a zero Adivinhe qual das duas equipas conseguirá vencer o jogo sem sofrer golos no tempo regulamentar.

28. Período de maior pontuação 77 Preveja qual dos três períodos terá mais gols marcados.

29. Método de vitória Preveja qual será o método de vitória da partida – após: Tempo regulamentar, prorrogação ou pênaltis

30. 1º Período/tempo integral Adivinhe qual das duas equipes vencerá no final do 1º período e do tempo regulamentar em um tipo de aposta combinada.

31. Primeiro/Último/A qualquer momento Marcador Preveja se um jogador vai marcar o primeiro/a qualquer momento/último gol na partida. Fazemos todos os esforços para oferecer preços para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não cotados originalmente serão considerados vencedores caso marquem o primeiro/último gol. Gols contra são ignorados para fins de liquidação. Se for marcado um autogolo, o golo anterior ou seguinte (se houver) será tido em consideração para efeitos de liquidação. Se apenas gols contra forem marcados na partida, será considerado um resultado sem artilheiro. Para todas as ligas (incluindo a NHL), as apostas são liquidadas apenas de acordo com o tempo regulamentar. Apostas em jogadores não incluídos na escalação da partida serão anuladas mediante solicitação. Se um jogo for abandonado após o primeiro gol já ter sido marcado, as apostas no mercado Primeiro Marcador e no Mercado Sempre Marcador para jogadores que já marcaram serão válidas. Todas as outras apostas feitas no mercado Marcador a qualquer momento serão anuladas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas.

32. Corrida para X Gols Preveja o participante que atinge o número citado de gols primeiro no jogo ou período relevante. A opção "Nenhum" está incluída.

33. Equipe Ímpar/Par Preveja se o número de gols de uma equipe específica será par ou ímpar. Apenas tempo normal.

34. Para marcar X ou mais gols 78 Preveja se um jogador marcará o número especificado de gols ou mais. Apenas tempo normal.

35. Mais chutes no alvo Preveja qual time terá mais chutes no alvo, ou se eles terão o mesmo número de chutes no alvo. Horas extras não estão incluídas.

36. Jogadores Se o jogador em questão não tiver tempo de jogo na partida, as apostas nele serão anuladas mediante solicitação. Quaisquer estatísticas alcançadas na prorrogação (se jogadas) serão levadas em consideração para fins de liquidação. A vitória/derrota é determinada por uma comparação entre as estatísticas alcançadas pelo jogador nomeado e um número pré-determinado de estatísticas. A liquidação será feita de acordo com as estatísticas fornecidas pelo site oficial do Torneio no qual o jogo é disputado.

37. Para se qualificar Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação/vitória na copa serão anuladas. Para qualificar apostas, inclua prorrogação/pênaltis.

38. Vencedor As apostas definidas na posição final da liga/torneio incluem playoffs.

39. Vencedor do Grupo Apostas definidas na posição final do Grupo.

40. Posição final Adivinhe qual time estará à frente na posição final do torneio. Se uma ou mais equipes não conseguirem iniciar o torneio, todas as apostas serão consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas.

41. Totais de Pontos da Temporada Regular Todos os jogos programados devem ser jogados para que as apostas tenham efeito. 79

42. Vitórias na Temporada Regular Todos os jogos programados devem ser jogados para que as apostas tenham efeito.

43. Remates à baliza O Remate à baliza é semelhante ao Handicap e à Aposta Mais/Menos. A vitória/derrota é determinada pelo número de remates à baliza de ambas as equipas, comparando com o handicap dado antes do início do jogo.

44. Rebaixamento Se um time for removido da liga/torneio antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento será aberto.

45. As apostas na pontuação da série serão anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

46. ​​Fase de Eliminação Preveja em qual fase de um torneio uma equipe será eliminada.

47. As apostas To Win Series serão anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

48. Cabeça 2 Cabeça Se um ou mais competidores não começarem, todas as apostas serão consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas. 80


Handebol

1.       Geral Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pela pontuação no final do tempo normal. O tempo extra (uma extensão do tempo normal) não contará, a menos que seja especificado. Se uma partida for adiada ou cancelada por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas e reembolsadas se a partida não for remarcada para ser jogada dentro de 24 horas do horário inicial original; Se uma partida for abandonada antes do tempo final ser alcançado e não for concluída no dia agendado, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto para as apostas cujo resultado já foi determinado em a hora do abandono. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. O sistema de jogo de algumas ligas segue a chamada Regra da Misericórdia: se um time estiver ganhando por 7 gols ou mais nos últimos cinco minutos do jogo, o jogo termina, ou se um time estiver ganhando por 15 gols no intervalo ou em qualquer ponto depois disso , o jogo acabou. Nesses casos, resolveremos todas as apostas de acordo com as pontuações oficiais. As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição ou jogo relevante será usado para fins de liquidação. Caso as estatísticas não estejam disponíveis no site oficial ou haja evidências significativas de que o site oficial está incorreto, usaremos uma fonte independente para acertar as apostas. Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas. Proposições do jogo: Todas as props do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão resolvidas apenas no tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se jogada: 81 Total do jogo ímpar/par Resultado duplo

2. 1X2 Em Tempo Integral Excluindo Horas Extras Adivinhe o resultado do jogo. As apostas são feitas selecionando uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora: 1 – Vitória em casa X – Empate 2 – Vitória fora Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas.

3. 1x2 no primeiro tempo Adivinhe o resultado no intervalo. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o primeiro tempo já tenha terminado.

4. Chance dupla no tempo integral, excluindo horas extras Uma aposta de chance dupla permite cobrir dois dos três resultados possíveis com uma aposta. As seguintes opções estão disponíveis: 1 ou X - se o resultado for uma vitória em casa ou um empate, as apostas nesta opção serão vencedoras. X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou fora, as apostas nesta opção serão vencedoras.

5. Handicap Asiático em Tempo Integral/1ª Parte Adivinhe o vencedor de um determinado período, aplicando o handicap indicado. O jogo ou metade relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

6. Par ou Ímpar no Fim do Tempo/1º Tempo/2º Tempo Uma previsão de se o número total de gols acumulados por ambas as equipes em um determinado período resultará em um número par ou ímpar. O jogo ou metade relevante deve 82 ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o pagamento das apostas já esteja determinado.

7. Over Under At Full Time/ 1st Half Preveja se o número total de gols marcados por ambas as equipes em um determinado período será superior ou inferior a um determinado número. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que as apostas já tenham sido decididas.

8. Ir para a prorrogação Prever se o jogo estará empatado no final do tempo regulamentar. Se os gols estiverem empatados (Empate no agregado, para eventos de duas mãos, onde a regra do gol fora de casa também pode ser aplicada), então a prorrogação entrará em jogo, onde as equipes jogarão dois tempos adicionais de 5 minutos, até que um vencedor seja determinado. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

9. Equipe para marcar o gol X Preveja qual equipe marcará o X-ésimo gol. O tempo extra não conta para esses mercados, a menos que especificado.

10. Time para marcar o gol X com dinheiro de volta no caso de nenhum gol Prever qual time vai marcar o gol cotado, para o período especificado. Se o golo citado não for marcado, as apostas serão anuladas.

11. Pontuação Total Adivinhe o número de golos marcados no jogo, o utilizador tem a possibilidade de apostar em exacto/ intervalo e mais de.

12. Vencedor do intervalo de tempo Adivinhe o vencedor do intervalo de tempo indicado. As apostas são definidas usando o tempo oficial dos gols marcados.

13. Parte com mais gols 83 Preveja qual parte terá mais gols marcados (1º, 2º ou Empate).

14. Corrida para X Gols Adivinhe o participante que atinge o número citado de gols primeiro no jogo ou metade relevante.

15. Pontuação da equipe Acima/Abaixo Este mercado é semelhante à Aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota é determinada pelos gols acumulados por uma equipe nomeada. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Os gols da prorrogação não estão incluídos.

16. Pontuação da equipe Ímpar/Par Preveja se o número total de gols acumulados de uma equipe em uma partida será um número ímpar ou par. Os gols da prorrogação não estão incluídos.

17. Margem de vitória Preveja quantos gols o time vencedor vencerá o jogo. Inclui Gravata. Os gols da prorrogação não estão incluídos.

18. Intervalo/tempo integral Adivinhe o resultado de uma partida no intervalo e no final do tempo regulamentar. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. Exemplo: Se você escolher 1/X, você aposta que o time da casa vai liderar no primeiro tempo e a partida terminará empatada. Tempo extra não conta.

19. Draw No Bet Preveja qual time será o vencedor. Se o período relevante da partida após o tempo regulamentar terminar empatado, todas as apostas serão consideradas anuladas.

20. Outright/Vencedor Adivinhe o vencedor da competição relevante. As apostas são determinadas na posição final da liga, após os play-offs (se jogados), salvo indicação em contrário.

21. Para se qualificar 84 Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas.

22. Posição final Adivinhe qual time estará à frente na classificação final do torneio. Se uma ou mais equipes não conseguirem iniciar o torneio, todas as apostas serão consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas.

23. Vencedor do grupo Adivinhe a equipe que vencerá o grupo. As apostas serão determinadas nas posições finais do Grupo.

24. Artilheiro/Melhor artilheiro da equipe Os gols marcados no tempo regulamentar (60 minutos) e na prorrogação contam para fins de liquidação. No entanto, gols de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se um jogador participar do torneio, todas as apostas terão ação.


Basquetebol

1.       Tempo Mínimo Geral para Ação: Os jogos da NBA (ou quaisquer jogos com formato 4x12min) devem durar pelo menos 43 minutos para ter ação. Para todas as outras ligas de basquete, os jogos devem durar pelo menos 35 minutos, a menos que especificado de outra forma. Para fins de apostas, vencedores e perdedores são determinados pelo placar final (incluindo prorrogação), desde que o jogo tenha transcorrido o tempo mínimo, conforme especificado acima. Se um jogo for suspenso após o tempo mínimo ter sido jogado e não for retomado no mesmo dia, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior, o placar no momento em que o jogo for interrompido determinará os resultados das apostas. Se o jogo for suspenso antes do tempo mínimo ter sido alcançado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas serão pontuadas como 'sem ação' e todo o dinheiro será reembolsado. Todas as apostas no jogo incluirão pontuação na prorrogação, salvo indicação em contrário. 85 Liga dos Campeões - Se uma partida terminar empatada e a prorrogação não for jogada, as apostas na partida e as apostas na partida no tempo normal (2 vias) serão resolvidas como push. Haverá mercados de horas extras serão resolvidos como Sim. Se uma partida não terminar empatada, mas a prorrogação for jogada para fins de qualificação, os mercados serão determinados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar. Prorrogação não conta para apostas relativas ao 4º período (1x2 4º período, fora de casa 4º período, acima/abaixo do 4º período, Handicap asiático 4º período, etc.), salvo indicação em contrário; A menos que indicado antes de uma competição, todos os eventos devem ser disputados na data programada e no local agendado para ter ação. Essas regras se aplicam ao basquete universitário e profissional. Os resultados da NBA são classificados usando estatísticas de www.NBA.com; Os resultados do basquete da NCAA são classificados usando estatísticas de www.espn.com;

2. 1X2 Em tempo integral/1º tempo/2º tempo/1º quarto/2º quarto/3º quarto/4º quarto Se o jogo for suspenso e não for retomado no mesmo dia em que foi agendado, todas as apostas serão pontuadas como 'sem ação' e todas dinheiro devolvido, a menos que já tenham sido decididos. A pontuação da prorrogação é excluída dos mercados do 2º tempo e do 4º quarto. Todos os mercados trimestrais serão liquidados de acordo com o resultado do trimestre relevante. Os quartos devem ser concluídos para que as apostas sejam liquidadas. Se o jogo for abandonado durante o tempo de jogo programado, as apostas na corrida e nos quartos seguintes serão anuladas.

3. Fora de casa em tempo integral, incluindo prorrogação Preveja qual time será o vencedor. A partida deve terminar para que as apostas sejam válidas.

4. Over Under no tempo integral, incluindo prorrogação/1º tempo/2º tempo/1º quarto/2º quarto/3º quarto/4º quarto 86 Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes no período nomeado estarão acima ou abaixo de um determinado número. Todos os mercados trimestrais serão liquidados de acordo com o resultado do trimestre relevante. Os quartos devem ser concluídos para que as apostas sejam liquidadas. Se o jogo for abandonado durante o tempo de jogo programado, as apostas na corrida e nos quartos seguintes serão anuladas. O jogo ou metade/quarto relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

5. Handicap Asiático em tempo integral, incluindo prorrogação/1º tempo/2º tempo/1º quarto/2º quarto/3º quarto/4º quarto. Preveja qual time será o vencedor no período nomeado, aplicando o spread dado ao placar. Todos os mercados trimestrais serão liquidados de acordo com o resultado do trimestre relevante. Os quartos devem ser concluídos para que as apostas sejam liquidadas. Se o jogo for abandonado durante o tempo de jogo programado, as apostas na corrida e nos quartos seguintes serão anuladas. Se o jogo for suspenso e não for retomado no mesmo dia em que foi agendado, todas as apostas serão pontuadas como 'sem ação' e todo o dinheiro será reembolsado, a menos que já tenham sido decididas.

6. Dupla chance Uma aposta Double Chance permite que você cubra dois dos três resultados possíveis em uma partida com uma aposta. Estão disponíveis as seguintes opções: 1 ou X - se o resultado for uma vitória caseira ou um empate, as apostas nesta opção são vencedoras. X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras.

7. Metade/quarto com maior pontuação Preveja em qual metade/quarto mais pontos serão marcados. OT não está incluído no 2º Semestre/4º Trimestre.

8. Para ir para a prorrogação 87 Preveja em qual metade/quarto a maioria dos pontos serão marcados. Se a prorrogação for jogada, enquanto o resultado do tempo regulamentar não estiver empatado, todas as apostas serão anuladas.

9. Corrida para X Pontos Preveja qual equipe será a primeira a atingir “X” pontos. Se o jogo for abandonado antes de qualquer equipe atingir o número de pontos indicado, as apostas serão anuladas.

10. Margem de vitória Preveja a equipe vencedora e exatamente quantos pontos essa equipe ganhará, escolhendo entre as opções dadas.

11. Team Score Over Under Prever se uma determinada equipe vai marcar mais ou menos pontos do que um determinado número.

12. Total de pontos da equipe no 2º/3º/4º quarto Preveja se uma determinada equipe marcará mais ou menos pontos no 2º/3º quarto do que um determinado número. Preveja se um determinado time marcará mais ou menos pontos no 4º período do que um determinado número. Prorrogação não incluída se jogada.

13. Equipe Par/Ímpar Preveja se os pontos marcados por uma determinada equipe resultarão em um número par ou ímpar.

14. Total Ímpar/Par Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes resultarão em um número par ou ímpar.

15. Ímpar/Par do 2º Tempo Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes no 2º tempo serão um número par ou ímpar. Prorrogação não incluída se jogada.

16. Equipes do 2º Tempo Ímpar/Par 88 Adivinhe se os pontos marcados por um determinado time no 2º tempo serão um número par ou ímpar, prorrogação não incluída se jogada.

17. 2º/3º/4º período Ímpar/par Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes no 2º/3º período resultarão em um número par ou ímpar. Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes no 4º período resultarão em um número par ou ímpar. Prorrogação não incluída se jogada.

18. Equipes do 2º/3º/4º quarto Ímpar/Par Adivinhe se os pontos marcados por uma determinada equipe no 2º/3º período serão um número ímpar ou par. Preveja se os pontos marcados por uma determinada equipe no 4º quarto serão um número par ou ímpar. Prorrogação não incluída se jogada.

19. Última equipe a marcar Preveja qual equipe obterá o último ponto com base nas pontuações atuais.

20. Primeira equipe a marcar Preveja qual equipe marcará primeiro.

21. HT/FT Adivinhe o resultado do jogo no intervalo e no final do jogo, incluindo a prorrogação se jogada. Se um jogo for abandonado ou, por algum motivo, terminar empatado e nenhuma prorrogação for jogada, as apostas serão anuladas.

22. Qual time ganha a bola ao alto Preveja qual time terá a primeira posse de bola/bola ao alto.

23. Pontos conquistados abaixo O total de pontos de uma equipe está acima ou abaixo de um parâmetro.

24. Vencedor de pontos 89 Qual time receberá o X-ésimo ponto?

25. A equipe que marcou por último venceu Preveja se a equipe que marcou por último também venceu a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

26. Pontuação Total Adivinhe o número de pontos marcados no jogo, o usuário tem a possibilidade de apostar em exatamente, alcance e mais.

27. Equipe com o Quarto de Maior Pontuação Preveja qual equipe marcará mais pontos em qualquer quarto. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. Este tipo de aposta não inclui prorrogação, se jogada. As regras push se aplicam.

28. Pontos acima/abaixo do jogador Um jogador ficará acima ou abaixo de uma série de pontos na partida? Pontos de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

29. Turnovers do Jogador Acima/Abaixo O jogador terá acima ou abaixo do número escolhido de turnovers. Uma rotatividade pode resultar do roubo de bola, do jogador cometer erros como sair de campo, tela ilegal, drible duplo, ter um passe interceptado, lançar a bola para fora de campo, violação de três segundos, violação de cinco segundos, ou cometer um erro como viajar, uma violação do relógio de tiro, palming, uma violação de defesa ou cometer uma falta ofensiva. Uma falta técnica contra um time que está com a posse de bola é um exemplo flagrante de virada, pois o adversário ganha um lance livre além da posse de bola. Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

30. Pontos, assistências e rebotes do jogador acima/abaixo de 90 Quantos pontos combinados, rebotes e assistências um jogador receberá? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

31. Assistências acima/abaixo do jogador Um jogador ficará acima ou abaixo de um total de assistências? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

32. Pontos e assistências acima/abaixo do jogador Quantos pontos e assistências combinados um jogador receberá? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

33. Rebotes do jogador acima/abaixo Um jogador consegue superar ou perder vários rebotes na partida? Rebotes de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

34. Jogador Três Feitos Acima/Abaixo Quantos arremessos de três pontos o jogador marcará na partida. Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

35. Pontos do jogador e rebotes Acima/Abaixo Quantos pontos combinados e rebotes um jogador consegue? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

36. Assistências e rebotes de jogadores acima/abaixo Quantas assistências e rebotes combinados um jogador consegue? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo. 91

37. Cesta do primeiro jogador a marcar Resultado do primeiro jogador a marcar no jogo, incluindo lances livres, de acordo com a pontuação oficial fornecida por fontes oficiais.

38. Jogador para registrar um triplo duplo O jogador escolhido registrará um triplo duplo? O jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas a seguir: pontos, rebotes, assistências, chutes bloqueados, roubos de bola. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

39. Player Blocks Over/Under Quantos blocos um jogador conseguirá? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

40. Roubos de Jogadores e Bloqueios Acima/Abaixo Quantos roubos de bola e bloqueios combinados um jogador conseguirá? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

41. Roubos de jogador acima/abaixo Um jogador conseguirá ultrapassar ou diminuir um número total de roubos de bola? Números de horas extras estão incluídos. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

42. Jogador Duplo Duplo Duplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas a seguir: Rebotes, Assistências, Chutes bloqueados, Roubos de bola. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

43. Nas versões 3x3, Streetball, Big3 92 3x3, Streetball e Big3 deste esporte, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição. Quando uma partida começa, mas não é concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

44. Vencedor / Apostas Definitivas serão determinadas de acordo com a posição final da liga incluindo Play offs e de acordo com o site oficial do evento.

45. Vitórias na temporada regular Todos os jogos programados devem ser jogados para que as apostas sejam válidas.

46. ​​Para se qualificar Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas.

47. Mercados especiais para chegar à Final Four

Ficar entre os quatro primeiros nos playoffs (semifinais). Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

Para fazer os Playoffs Para fazer os Playoffs. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

Total de vitórias da equipe na temporada regular OU

Quantos jogos um time vencerá na temporada regular. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

MVP da Temporada Regular

Prêmio oficial para o jogador mais valioso da temporada regular. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

MVP do Mês

Prêmio oficial para o jogador mais valioso do mês. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular no mês específico para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade do mês não ser cumprido no horário pré-definido, todas as apostas serão anuladas.

Final Four MVP

Prêmio oficial para o jogador mais valioso da final four. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da Final Four para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da Final Four não ser concluída no calendário pré-definido, todas as apostas serão anuladas.

MVP da Rodada

Prêmio oficial para o jogador mais valioso de uma rodada específica. Os jogadores devem jogar no confronto dessa rodada específica para que as apostas sejam válidas. A liquidação será feita de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio em que o jogo é disputado. Na eventualidade da rodada não ser concluída no cronograma predefinido, todas as apostas serão anuladas.

Melhor Defensor

Prêmio oficial de melhor zagueiro ao longo da temporada. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

estrela em ascensão

Prémio oficial para o melhor ''estrela em ascensão'', jovem jogador da época. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Treinador do Ano

Prémio oficial para o melhor treinador do ano. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. No caso de a temporada não ser concluída no cronograma predefinido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente. Final Four Artilheiro Qual jogador marcará mais pontos nas quatro finais? Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da Final Four para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da Final Four não ser concluída no calendário pré-definido, todas as apostas serão anuladas. Artilheiro das finais Qual jogador marcará mais pontos nas finais? Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da Final Four para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade das Finais não serem concluídas no horário pré-definido, todas as apostas serão anuladas.

Série Total de Jogos OU

Quantos jogos serão jogados na série? As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos não for concluído ou for alterado. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

Para terminar melhor na temporada regular H2H

Qual time terminará em uma posição mais alta na temporada regular? Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Pontuação correta da série

Com que pontuação exata a série terminará. As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos não for concluído ou for alterado. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Handicap de jogo da série Uma equipe para cobrir um handicap de jogo da série particular. As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos não for concluído ou for alterado. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

País do clube vencedor

De qual país o clube vencedor virá. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente. Número de equipes de um país para chegar à Final Four Número de equipes de um país específico para chegar às quatro finais (semifinais). Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Número de times de um país para chegar aos Playoffs

Número de times de um país específico para chegar aos Playoffs. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Número de times de um país para chegar aos Playoffs

Número de times de um país específico para chegar aos Playoffs. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Pontos marcados na OU da Temporada Regular

Quantos pontos um time marcará na temporada regular. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Pontos concedidos na OU Temporada Regular

Quantos pontos um time concederá na temporada regular. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Jogos ganhos na temporada regular

Quantos jogos um time vencerá na temporada regular (número exato). Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

1º treinador a deixar a equipa

Quem será o primeiro treinador a deixar o time por qualquer motivo? Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

Chance Dupla de Vencedor Definitivo (incluindo playoffs)

Quais são as duas equipas que podem ganhar o campeonato? Definido como vencedor se qualquer uma das equipes vencer a competição (Incl. Playoffs). Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Para Chegar às Finais

Para fazer as finais. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

confronto final

Quais são as duas equipes que jogarão na final? Definido como vencedor se ambas as equipes chegarem às finais. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Para terminar em primeiro (temporada regular)

Qual time terminará a temporada regular na primeira posição? Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Rock Bottom (temporada regular)

Qual time terminará a temporada regular na última posição? Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Posição Final (Temporada Regular)

Qual será a posição final da temporada regular para uma equipe? Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Série Para Ganhar

Qual time vai ganhar a série? As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos não for concluído ou for alterado. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

quando a serie vai acabar

Em quantos jogos a série será finalizada. As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos não for concluído ou for alterado. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

Líder da série após X games

Qual time estará liderando a série após um número exato de jogos? As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos não for concluído ou for alterado. Um acordo 99 será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Dupla de jogo e série Qual time vencerá um jogo exato e a série seguinte? As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos não for concluído ou for alterado. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.

Artilheiro (Inc. Play-offs)

Qual jogador marcará mais pontos durante toda a temporada? Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

País do artilheiro

De que país será o artilheiro. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Jogador X Pontos da Temporada Regular

Quantos pontos um jogador marcará na temporada regular. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Jogador X Rebotes da temporada regular 100

Quantos rebotes um jogador coletará na temporada regular. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Jogador X Assistências na Temporada Regular

Quantas assistências um jogador fará na temporada regular. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Blocos de Temporada Regular do Jogador X

Quantos bloqueios um jogador fará na temporada regular. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Jogador X roubos da temporada regular

Quantas roubadas de bola um jogador fará na temporada regular. Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Melhor Rebote (Inc. Play-offs)

Quem será o melhor rebote durante toda a temporada? Os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente.

Team X para vencer todos os jogos da temporada regular

Equipe para vencer todos os jogos na temporada regular. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Equipe com mais vitórias fora de casa na temporada regular

Time que mais venceu jogos fora de casa na temporada regular. Um acordo será determinado de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade da temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas serão válidas apenas se a temporada for concluída no mesmo ano civil em que deveria terminar originalmente ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.

Equipe para liderar após cada trimestre:

Preveja se a equipe especificada estará à frente após todos os 4 quartos ou não. Apenas tempo normal.

Equipe para vencer a cada trimestre:

Preveja se a equipe especificada vencerá todos os 4 quartos ou não. Apenas tempo normal.

Equipe para marcar em cada trimestre:

Preveja se a equipe especificada vai marcar em todos os 4 quartos ou não. Apenas tempo normal.

HT/FT, Horário Comum:

Adivinhe o resultado no intervalo (casa, empate ou fora) e no final do regulamento (prorrogação não incluída). 102 HT/FT, partida inteira: Adivinhe o resultado no intervalo (casa, empate ou fora) e no final da partida (casa ou fora). As horas extras estão incluídas.


beisebol

1. Geral O Operador não reconhece jogos adiados, protestos ou decisões anuladas para efeitos de apostas. Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local) para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário de início, todas as apostas serão consideradas sem ação. As propostas da MLB serão classificadas usando os resultados listados em www.MLB.com

2. Vencedor da partida Adivinhe qual time vencerá o jogo. Deve haver pelo menos 5 entradas completas de jogo, a menos que a segunda equipe rebatendo esteja liderando após 4,5 entradas, para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for encerrado ou suspenso após este ponto do jogo ser alcançado, o vencedor será determinado pelo placar após o último inning completo (a menos que o segundo time rebatedor marque para empatar ou assuma a liderança na metade inferior do inning , caso em que o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo é encerrado).

1.       Over Under Preveja o total de corridas alcançadas em uma partida. O jogo deve durar pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas se a segunda equipe rebatedora estiver à frente) para que as apostas tenham efeito. Se o total já ultrapassou o total cotado, as apostas no over serão saldadas como vencedoras, com as apostas no under saldadas como perdedoras) ou onde a conclusão natural do jogo significaria que o resultado do total cotado seria determinado . Por exemplo. O jogo da MLB é encerrado ou suspenso em 5-5, as apostas em Totais de jogo acima de 10 ou 10,5 seriam consideradas vencedoras, com apostas em Abaixo de 10 ou 10,5 sendo 103 consideradas perdedoras, pois qualquer conclusão natural da partida teria pelo menos 11 corridas; O mercado Money Line de 3 vias está relacionado com as primeiras 9 entradas. A liquidação excluirá qualquer entrada extra jogada. O mercado de entradas extras refere-se a qualquer entrada(s) jogada(s) após as 9 entradas completas terminarem empatadas. O período de maior pontuação será determinado com o resultado, incluindo qualquer entrada extra jogada. Para jogos de 7 entradas, o jogo deve durar pelo menos 7 entradas completas (ou 6 ½ entradas se a equipa da casa estiver à frente) para que as apostas em Over/Under ou Run line tenham ação, salvo indicação em contrário. Em mercados de 2 vias, as regras de push se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não corredora. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. No caso de um jogo suspenso da MLB Playoff ou jogo do College Baseball Tournament, todas as apostas terão ação e serão avaliadas após a conclusão do jogo.

4. Handicap Asiático O jogo deve durar pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas se a equipe que está rebatendo em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas sejam válidas; Se um jogo for encerrado ou suspenso em entradas extras, a pontuação será determinada após a última entrada completa, a menos que o time da casa marque para empatar ou assuma a liderança na metade inferior da entrada, caso em que a pontuação é determinada no hora em que o jogo é encerrado;

5. Runs Ímpar/Par Uma previsão de se o número total de runs acumulados em um jogo resultará em um número par ou ímpar. 104 Será anulado se a partida não for concluída.

6. Vence o primeiro time a marcar Preveja se o primeiro time a marcar também vence a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

7. A equipe que marcou por último venceu Preveja se a equipe que marcou por último também venceu a partida. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

8. Pontuação total Adivinhe o número de corridas acumuladas no jogo. O usuário tem a possibilidade de apostar no exato, intervalo e mais.

9. Parte do evento com pontuação mais alta Preveja em qual parte do evento (Inning/Metade) será mais pontuada.

10. Apostas ao vivo Todas as apostas são válidas, independentemente das mudanças de arremesso. Contagem de entradas extras.

11. Ação de apostas da MLB

Bet Uma aposta em equipe contra equipe, independentemente dos arremessadores iniciais. Depois que uma aposta é feita, as probabilidades são bloqueadas, independentemente da(s) mudança(s) inicial(is) do lançador antes do início do jogo. Os nomes dos arremessadores iniciais nas seleções são simplesmente para fins informativos. As regras de Ação se aplicam a apostas feitas em todos os mercados, exceto nos mercados de Arremessadores Listados.

Arremessadores listados

Aposta Uma aposta que especifica os arremessadores iniciais de ambas as equipes ou de qualquer equipe. O(s) nome(s) do(s) lançador(es) listado(s) que são relevantes para a aposta serão incluídos no nome do mercado. Se um (ou ambos) dos arremessadores iniciais listados na aposta não começar, a aposta será anulada. As regras do Listed Pitchers aplicam-se apenas aos mercados de Listed Pitchers anteriores ao vivo. Nota - quaisquer apostas dos Arremessadores Listados não estarão disponíveis para Cash Out quando o jogo estiver ao vivo.

Apostas ao vivo

Os nomes dos arremessadores iniciais nas seleções para apostas ao vivo são apenas para fins informativos. Apostas ao vivo são ações independentemente das mudanças de arremesso. Cash Out Nota: Para quaisquer apostas de Ação, o Cash Out não estará disponível nos seguintes cenários: - Quando o jogo estiver ao vivo. - Quando houver troca de lançador inicial após a aposta e antes do início do jogo.

Linha de dinheiro

Prever qual time vai ganhar o jogo.

Vitórias/partidas da temporada regular

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular (incluindo desempates) para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

Especiais / estatísticas da temporada regular

Todos os mercados referem-se às estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam. Todas as apostas são válidas, independentemente da realocação da equipe ou mudança de nome da equipe. O site oficial da organização governante será usado para fins de liquidação e quaisquer alterações subsequentes nos resultados não afetarão as apostas.

linha de execução

A vitória/derrota é determinada pelo número de corridas acumuladas por ambas as equipes e, em seguida, comparando com a linha de corrida dada antes do início do jogo. Run line -1.5 Você ganha se seu time vencer o jogo com uma diferença de run de dois ou mais. Linha de corrida +1,5 Você ganha se seu time vencer ou perder com exatamente uma diferença de corrida.

Execuções O/U / Totais / 2W

Total Line Preveja o total de corridas alcançadas em uma partida. Acima de 9,5 Sua aposta ganha se houver mais de 9 corridas na partida, caso contrário, sua aposta será perdida. Abaixo de 9,5 Suas apostas ganham se houver menos de 10 corridas na partida, caso contrário, sua aposta será perdida. Menos de 9 Suas apostas ganham se houver menos de 9 corridas na partida. Se houver exatamente 9 corridas, a aposta será devolvida, caso contrário, sua aposta será perdida. Mais de 9 Sua aposta ganha se houver mais de 9 corridas na partida. Se houver exatamente 9 corridas, a aposta será devolvida, caso contrário, sua aposta será perdida.

Acessos totais

O mercado Total Hits será resolvido usando a pontuação oficial da MLB imediatamente após a conclusão do jogo. O jogo deve durar pelo menos 9 entradas (8,5 entradas se o time da casa estiver ganhando) e ambos os arremessadores listados devem começar para que a aposta tenha ação. Contagem de entradas extras.

Ímpar Par

Uma previsão de se o número total de execuções acumuladas em um jogo resultará em um número par ou ímpar. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8 ½ entradas se o time da casa estiver na frente) para que as apostas sejam válidas.

Apostas em série

As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas Organizações governantes) não for concluído ou alterado.

1ª a 3 corridas

Preveja qual equipe será a primeira a marcar 3 corridas. Se nenhuma das equipas marcar 3 corridas, as apostas na 1ª a 3 corridas serão anuladas.

1ª / última casa

Executar o primeiro/último home run significa apostar em qual time marcará o primeiro/último home run. Se um Evento terminar sem que nenhum home run seja marcado, todas as apostas no Primeiro/Último home run serão anuladas. Se um Evento for abandonado após a marcação de um home run, todas as apostas no Primeiro home run serão válidas, enquanto as apostas no Último home run serão anuladas. Se um Evento for abandonado sem que nenhum home run seja marcado, todas as apostas no Primeiro/Último home run serão anuladas.

Total de corridas da equipe

Total Team Runs é semelhante a Over/Under Wager. A vitória/derrota é determinada pelo número de corridas acumuladas por uma equipe nomeada. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8 ½ entradas se o time da casa estiver na frente) para que as apostas sejam válidas.

Vencedor do primeiro inning (pré-jogo) e 1-9 inning money-line 3way (ao vivo)

Preveja o vencedor no final do primeiro turno. As apostas podem ser feitas selecionando uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora. 1st Inning Run Line (pré-jogo) e 1-9 inning line-handicap (ao vivo) 108 Tipo de aposta para prever o vencedor no final do primeiro inning, que inclui vantagem predefinida.

1st Inning O/U (pré-jogo) e 1-9 inning line-totals (ao vivo)

Preveja o número total de corridas acumuladas por ambas as equipes no final do 1º turno.

1º turno O/E

Preveja se o total de corridas acumuladas por ambas as equipes será par ou ímpar. Equipe com a entrada mais alta Qual equipe marcará mais corridas em uma entrada? As regras push se aplicam.

3/5/7 Linhas/Totais de entradas

As apostas serão finalizadas após os primeiros 3/5/7 turnos de um jogo terem sido concluídos, a menos que o resultado tenha sido determinado no (ou depois) no meio do turno 3/5/7.

Pontuação exata primeiro 3/5/7

Entradas As apostas serão finalizadas após a conclusão das primeiras 3/5/7 entradas de um jogo. Se as 3/5/7 entradas completas não forem concluídas, as apostas serão anuladas.

Ambas as equipes marcam primeiro 3/5/7

Entradas As apostas serão finalizadas após as primeiras 3/5/7 entradas de um jogo terem sido concluídas, a menos que o resultado tenha sido determinado.

3W RunLine e 3W Handicap

Preveja o vencedor com vantagem de jogo predefinida. Existem 3 resultados possíveis que incluem a vantagem de jogo predefinida – vitória em casa, empate e vitória fora.

Total de corridas de 3W

Preveja se o total de corridas acumuladas por ambas as equipes será acima, abaixo ou exatamente o número predefinido.

Margem de vitória

Preveja a equipe vencedora e exatamente quantas corridas essa equipe vencerá, escolhendo entre as opções fornecidas.

Total de corridas da equipe O/E

Preveja se o número de corridas acumuladas pela equipe relevante será par ou ímpar.

Resultado Duplo / HTFT

Adivinhe o resultado de uma partida após as primeiras 5 entradas e no final do jogo (contagem de entradas extras). Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. Se o resultado após as entradas extras for empate, as apostas serão anuladas.

Regras de Adereços de Jogadores da MLB

Em qualquer prop, o(s) jogador(es) deve(m) começar e lançar pelo menos um arremesso (se arremessadores) ou ter pelo menos uma aparição na placa (se jogadores de posição) no jogo designado para que a aposta tenha ação. Em qualquer suporte de rebatidas, o arremessador listado oponente deve iniciar e lançar pelo menos um arremesso para que a aposta tenha ação. Para que qualquer proposta tenha ação, o jogo deve durar pelo menos 9 entradas (8,5 entradas se o time da casa estiver à frente), a menos que o resultado tenha sido determinado e pelo menos 5 entradas tenham sido jogadas (4,5 entradas se o time da casa estiver à frente). Para Proposições de Bases Totais, um batedor só é creditado para bases totais se acertar um único (1 base), duplo (2 bases), triplo (3 bases) ou home run (4 bases). As proposições do arremessador “Total de corridas permitidas” incluem corridas ganhas e não ganhas. Os adereços de jogador frente a frente para um jogo específico terão ação, desde que esses jogadores comecem e o jogo se torne oficial.

Grande Salame da MLB

Preveja o número total de corridas marcadas em todos os jogos agendados na MLB para aquele dia. Todos os jogos agendados devem ter pelo menos 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver ganhando) para que as apostas no Grand Salami sejam válidas e todos os jogos devem ser iniciados na data agendada. Se algum dos jogos for adiado, todas as apostas serão anuladas.

Observação Para o Grand Salami (Fora de casa x Home Runs), as corridas do time da casa serão as corridas marcadas pelas equipes rebatendo no final do turno.

Para se qualificar Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação/ganho na copa serão anuladas.

As apostas definitivas definidas na posição final da liga incluem play offs.

Parte do evento de pontuação mais alta: preveja qual entrada terá mais pontos. Exclui inning extra, se 2 ou mais innings tiverem a mesma pontuação, o empate será resolvido como resultado.


Voleibol

1. Geral Se uma partida for suspensa antes do tempo final ser alcançado e não for concluída no mesmo dia, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas, exceto aquelas apostas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono. Mudança de local: Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

2. Vencedor da partida Adivinhe o vencedor do jogo. Um formato melhor de cinco conjuntos é usado. Golden Set não é contado para fins de liquidação.

3. Apostas ao vivo Se o evento não for concluído, todas as apostas serão anuladas. Exceções são feitas para apostas em sets que já terminaram, neste caso as apostas serão liquidadas. Os pontos são considerados independentemente de serem marcados antes ou depois da aposta.

4. Handicap Adivinhe o vencedor do jogo em sets. As apostas são determinadas pelos sets acumulados por ambas as equipas, aplicando-se o handicap atribuído. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado.

5. O Over/Under Predict acima ou abaixo de um determinado número de sets será jogado para que o vencedor seja determinado. 6. Set Score Adivinhe o placar dos sets no final da partida. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou alterado. 7. Total de Pontos Total de Pontos é semelhante a Handicap e Over/Under Wager. A vitória/derrota é determinada pelo número de pontos acumulados por ambas as equipes e, em seguida, comparando esses pontos com o handicap e/ou acima/abaixo dados antes do início da partida.

8. Vencedor do 1º/2º/3º/4º/5º set Adivinhe o vencedor do set relevante.

9. 1º/2º/3º/4º/5º Handicap Adivinhar o vencedor do respectivo set, considerando o ponto de Handicap dado.

10. 1º/2º/3º/4º/5º set Acima/Abaixo Prever se a soma dos pontos marcados por ambas as equipes no set relevante ficará acima ou abaixo de um determinado número.

11. Partida Ímpar/Par, 1º/2º/3º/4º/5º set Ímpar/Par Adivinhe se a soma dos pontos marcados por ambas as equipes na partida/set relevante será um número ímpar ou par.

12. 1º/2º/3º/4º/5º set Margem de vitória Preveja quantos pontos uma equipe nomeada vencerá o set relevante.

13. 1º/2º/3º/4º/5º set Pontuação correta Adivinhe a pontuação correta em pontos do set relevante.

14. Total de pontos da equipe Preveja se os pontos marcados na partida por uma equipe relevante estarão acima ou abaixo de um determinado número.

15. Para vencer pelo menos um set Preveja se um determinado time vencerá pelo menos um set na partida. Total de sets para exceder o limite de pontuação Preveja o número de sets que excederá o limite de pontuação.

16. Adivinhe o vencedor da competição relevante. As apostas são determinadas de acordo com a posição final da liga, após os play offs (se jogados), salvo indicação em contrário.

17. Vencedor do Grupo As apostas são determinadas de acordo com a posição final do Grupo.

18. Player Performance / H2H Players Nos mercados de Player Performance (Pontos, Blocos/Ases etc.) o jogador selecionado deve participar do jogo/torneio para que as apostas sejam válidas. Nos mercados de Jogadores H2H (Pontos, Blocos/Ases etc.) todos os jogadores selecionados devem participar do jogo/torneio para que as apostas sejam válidas. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. A liquidação será feita com base nos dados oficiais da competição. Aplicam-se as regras de dead-heat.


sinuca

1. As apostas gerais de match-up são baseadas na seleção correta do jogador que vence oficialmente a partida. No caso de uma partida iniciada - com a pausa para o primeiro frame - mas não concluída por qualquer motivo, será considerado vencedor o jogador que passar para a próxima fase (ou for declarado vencedor da competição/campeonato). No caso de uma partida não começar, todas as apostas serão reembolsadas. A aposta de quadro é baseada na seleção correta da pontuação final de uma partida de sinuca. No caso de uma partida iniciada, mas não concluída por qualquer motivo, ou de uma partida que não começou, todas as apostas serão reembolsadas.

2. Linha de dinheiro Preveja qual jogador vencerá a partida. No caso de uma partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso de uma partida não começar, todas as apostas serão reembolsadas.

3. Aposta Handicap (incluindo Alternativas)/Handicap Asiático/Aposta Frame/Frames Totais (incluindo Alternativas)/Total Asiático/Pontuação Correta Se o número legal de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de aposta , as apostas serão anuladas. No caso de desqualificação ou retirada, as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo ou uma partida não começar, todas as apostas serão reembolsadas.

4. Acima/Abaixo Se o número estatutário de frames em uma partida não for completado, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas. No caso de desqualificação ou retirada, as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo ou uma partida não começar, todas as apostas serão reembolsadas.

5. Mercados do 1º quadro No caso do primeiro quadro não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

6. Primeira cor legalmente encaçapada/para o pote primeira bola/para o pote última bola No caso de um novo rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. O pagamento será determinado pelas fontes oficiais do torneio. As apostas não incluem tiros de falta.

7. Total de pontos do jogador do primeiro frame Ímpar/Par Para fins de liquidação, zero conta como par.

8. Pontos totais do primeiro quadro No caso de um novo rack, todos os pontos contam para o total do primeiro quadro. Primeiro

9. Quebras de quadro No caso de um re-rack quebrar acima de 50 e 100 contagens antes e depois de um re-rack ser acordado.

10. Falta no primeiro frame No caso de um re-rack, uma falta pode ocorrer a qualquer momento antes ou depois de um re-rack ser acordado. 11. Partida para o Frame Decisivo Se o número original programado de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

12. 147 na partida No caso de uma partida começar, mas não terminar, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

13. Número de séculos na partida Se o número originalmente programado de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de desqualificação ou retirada, as apostas serão anuladas.

14. Quebra mais alta na partida No caso de um re-rack, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se o número original programado de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

15. 1º a 3 Frames Preveja qual será o primeiro a atingir 3 Frames. Qualquer jogador deve ganhar 3 frames para que as apostas sejam válidas. Pontuação após os primeiros 4 frames Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

16. Handicap Asiático Adivinhe qual jogador vencerá a partida após a aplicação das pontuações de handicap.

17. Matchbet e totais Preveja o vencedor da partida e se haverá mais ou menos X frames jogados na partida a partir das opções dadas.

18. Pontuação da equipe acima/abaixo Preveja o total de pontos marcados por um determinado jogador no quadro especificado.


Corrida de cavalo

1. Todas as apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento da "pesagem". Qualquer alteração em um resultado após este ponto não contará;

2. Walkovers e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como um não corredor.

3. As apostas Ante-Post são liquidadas de acordo com as probabilidades e os termos de lugar aplicáveis ​​no momento da aceitação. Se uma probabilidade ou termos de colocação errados forem fornecidos por engano, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta nas condições de probabilidades/lugar corretas que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.

4. Não Corredores e Desistentes: Se um cavalo for retirado antes de receber as ordens do titular ou for oficialmente considerado pelo titular como não tendo participado da corrida, todas as apostas nesse cavalo serão anuladas. Suas apostas serão devolvidas no cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a uma dedução de acordo com a Regra de Deduções 4(c).

5. Não Corredores e Desistências: O tamanho da dedução será baseado nas probabilidades do cavalo retirado no momento de sua retirada nas seguintes taxas.

6. Se a sua aposta em corridas de cavalos não rendeu tanto quanto você esperava, a primeira coisa a fazer é verificar se a corrida foi afetada pela regra 4.

7. Deduções (Regra 4): Quaisquer corridas contendo não participantes estão sujeitas a isso (Regra 4), o que pode significar que alguns dos ganhos são deduzidos das apostas vencedoras. O tamanho da dedução depende das chances do cavalo não correr. A tabela abaixo é a taxa de dedução. De probabilidades Para probabilidades Dedução em % 1,00 1,19 85 1,20 1,25 80 1,26 1,30 75 1,31 1,40 70 117 De probabilidades Para probabilidades Dedução em % 1,41 1,53 65 1,54 1,62 60 1,63 1,80 55 1,81 1 0,95 50 1,96 2,20 45 De probabilidades Para probabilidades Dedução em % 2,21 2,50 40 2,51 2,75 35 2,76 3,25 30 3,26 4,00 25 4,01 5,00 20 5,01 6,50 15 6,51 10,00 10 10,01 15,00 5 15,01 Nenhum Exemplo de dedução: Você faz uma aposta de GBP 100 30 minutos antes do início da corrida em um cavalo com odds de 8,00. Um cavalo com odds de 6,00 não pode correr e é considerado um não corredor. As probabilidades de 6,00 são as últimas probabilidades oferecidas no cavalo que não corre. Seu cavalo vence a corrida com odds de 8,00 e você normalmente ganharia GBP 800. 118

1. Como houve um não participante na corrida, as deduções serão aplicadas aos seus ganhos.

2. Seus ganhos serão: ((Suas chances-1) x (1 fator de redução) x Sua aposta + Sua aposta)) = Seus ganhos (8-1) x (1-0,15) x GBP 100 + GBP 100 = 7 x 0,85 x GBP 100 + GBP 100 = GBP 695 3. Você pode encontrar o fator de redução de 15% consultando-o na tabela acima. 4. Se você escolheu um vencedor e se ocorrerem fatores de redução, as probabilidades originais e efetivas (após o fator de redução) serão exibidas em 'Minhas transações' da seguinte forma: 8,00 (6,95).

8. Preços da manhã/dia do evento: a. Após a fase de declarações finais, a não-aposta Non-Runner será aplicada. b. Quando um cavalo é duplamente engajado (nomeado como corredor em mais de uma corrida), a aposta será considerada uma aposta para a corrida cronometrada. Se a seleção for executada na outra corrida, ela será tratada como não participante. c. No caso de uma falsa partida ou qualquer outro incidente que resulte na repetição de uma corrida, 'sob as ordens do iniciador' é negado e as apostas serão reembolsadas nos cavalos que não participarem da nova corrida;

9. Double Engagements: Quando um cavalo é duplamente engajado (nomeado como corredor em mais de uma corrida), a aposta será considerada uma aposta para a corrida cronometrada. Se a seleção for executada na outra corrida, ela será tratada como não participante.

10. Novas corridas: No caso de uma falsa partida ou qualquer outro incidente que resulte na repetição de uma corrida, 'sob as ordens do iniciador' é negado e as apostas serão reembolsadas nos cavalos que não participarem da nova corrida;

11. Adiamentos: a. Se uma corrida for abandonada ou declarada anulada, todas as apostas serão anuladas. Se a corrida for adiada para um dia futuro e as Declarações finais permanecerem, todas as apostas serão válidas; b. No entanto, todas as apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas cumulativas será tratada como não participante se: a. A corrida é abandonada; b. A corrida é oficialmente declarada anulada; c. As condições da corrida são alteradas após as apostas terem sido feitas; d. O local é alterado; e. A superfície de corrida é alterada (por exemplo, de Turf para All Weather).

12. Apostas Each-Way: a. Todas as apostas são consideradas vencedoras, a menos que 'Each-Way' seja selecionado; b. Uma aposta Each-Way é composta por duas apostas. Contém uma aposta para o seu cavalo "Ganhar" e uma segunda aposta para o seu cavalo ser "Colocado". Cada aposta é feita no valor da aposta que você inseriu, portanto, o custo total de uma aposta "each way" será o dobro do valor da aposta que você inseriu, pois você está fazendo duas apostas; c. Os termos do "Local" serão os anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos no Reino Unido, a parte 'Place' das apostas Each-Way será resolvida usando os seguintes termos de 'Place': a. Menos de 5 corredores - onde o dinheiro é investido para ganhar; b. Corridas de 5, 6 ou 7 corredores - um 1/4 das chances - primeiros dois lugares; c. Todas as outras corridas de 8 ou mais corredores 1/5 das probabilidades - primeiros três lugares; d. Corridas de handicap com 12 - 15 corredores um 1/4 das probabilidades - primeiros três lugares; e. Corridas com handicap com 16 ou mais participantes 1/4 das probabilidades - primeiros quatro lugares; f. Em todas as corridas, o número de corredores será o dos corredores com ordens de partida. As apostas não serão aceitas quando a aposta de lugar exceder a aposta de vitória. 120

13. Apostas Ante-Post: a. Todas as apostas são feitas nos cavalos nomeados; b. As apostas Ante-Post são aceitas com base em all-in run ou não, entradas ou não c. Quando uma corrida é repetida, todas as apostas são válidas. Se uma corrida for declarada anulada e não for repetida, todas as apostas serão anuladas; d. Se um cavalo nomeado (Sem reservas) for selecionado e um reserva for executado no lugar dos cavalos nomeados, a aposta será liquidada como não corredora; e. Todas as apostas serão válidas independentemente de armadilhas vazias, corridas anuladas e reuniões abandonadas. As regras de dead-heat se aplicam ao resultado direto se houver vários vencedores; f. Em caso de abandono ou adiamento de corridas em que tenham sido oferecidos preços antecipados, todas as apostas serão válidas desde que as corridas sejam reagendadas e concluídas; g. O pagamento será feito sobre o resultado oficial das corridas. A Demo reserva-se o direito de declarar anuladas quaisquer apostas que demonstrem suspeita razoável ou evidência de manipulação injusta de preços.

14. Insurebet 2 lugares: O preço oferecido é para o cavalo vencer a corrida. Se o cavalo terminar em segundo, o valor da aposta é devolvido. No caso de um cavalo ser retirado, fora das ordens de partida, as apostas nessa seleção serão devolvidas. As apostas para os cavalos restantes na corrida estarão sujeitas a uma dedução de acordo com a Regra 4 com base no preço do vencedor do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada. Aplicam-se as regras normais de empate.

15. Insurebet 3 lugares: O mesmo que acima, apenas a aposta será devolvida se o cavalo terminar em segundo OU terceiro.

16. Insurebet 4 lugares: O mesmo que acima, apenas a aposta será devolvida se o cavalo terminar em segundo, terceiro OU quarto.

17. Vencedor sem favorito: Prever um cavalo a vencer em um evento sem seleção(ões) nomeada(s), para fins de liquidação, a posição final da(s) seleção(ões) 'sem' será ignorada. No caso de um cavalo ser 121 retirado, fora das ordens de partida, as apostas nessa seleção serão devolvidas. As apostas para os cavalos restantes na corrida estarão sujeitas a uma dedução de acordo com a Regra 4 com base no preço do vencedor do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada. Aplicam-se as regras normais de empate.

18. Terminar exatamente: Prever um cavalo para terminar na posição exata que foi selecionada. No caso de um cavalo ser retirado, fora das ordens de partida, as apostas nessa seleção serão devolvidas. As apostas para os cavalos restantes na corrida estarão sujeitas a uma dedução de acordo com a Regra 4 com base no preço do vencedor do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada. Aplicam-se as regras normais de empate.


corrida de galgos

1. Todas as apostas são feitas nos galgos nomeados;

2. As apostas Ante-Post são aceitas com base em all-in run ou não, entradas ou não;

3. Quando uma corrida é repetida, todas as apostas são válidas. Se uma corrida for declarada anulada e não for repetida, todas as apostas serão anuladas;

4. Se um cão nomeado (sem reservas) for selecionado e um reserva correr no lugar do cão nomeado, a aposta será resolvida como não corredor;

5. Todas as apostas serão válidas independentemente de armadilhas vazias, corridas anuladas e reuniões abandonadas. As regras de dead-heat se aplicam ao resultado direto se houver vários vencedores;

6. Em caso de desistência ou adiamento de corridas em que tenham sido oferecidos preços antecipados, todas as apostas serão válidas desde que as corridas sejam remarcadas e concluídas;

7. O pagamento será feito sobre o resultado oficial das corridas. A Demo reserva-se o direito de declarar anuladas quaisquer apostas que demonstrem suspeita razoável ou evidência de manipulação injusta de preços.


Brigando

1.       Geral Quando soar o sinal para iniciar o primeiro round, a luta será considerada oficial para efeito de aposta, independentemente da duração programada ou do título. Uma luta é um empate técnico quando uma luta termina antes de um determinado número de rodadas. Isso geralmente ocorre por causa de uma cabeçada acidental ou falta. Qualquer luta que seja considerada "no contest" terá todas as apostas reembolsadas. Se a oferta de aposta em uma partida incluir o empate como terceira opção e a partida terminar empatada, as apostas no empate serão pagas, enquanto as apostas em ambos os lutadores serão perdidas. Se a oferta de aposta incluir apenas os dois boxeadores, com o empate não oferecido ou oferecido como uma proposta separada, e a partida terminar empatada, as apostas em qualquer um dos lutadores serão reembolsadas. Um Over/Under (total) listado em uma luta representa o número total de rodadas concluídas. O ponto médio de uma rodada é exatamente um minuto e trinta segundos em uma rodada de três minutos. Assim, 9½ rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. A metade de uma rodada de dois minutos é na marca de um minuto. O ponto médio de uma rodada de cinco minutos é aos dois minutos e trinta marca de segundos. Os resultados serão classificados com base no resultado oficial ao lado do ringue. Os resultados não são oficiais para fins de apostas até que sejam verificados pelos oficiais no local da luta. Anulações oficiais ou não oficiais do corpo de sanção de uma decisão de luta com base em apelação, suspensão, ação judicial, resultado de teste de drogas ou qualquer outra sanção do lutador não serão reconhecidas para fins de apostas. A menos que especificado de outra forma, as partidas devem ocorrer dentro de trinta dias a partir da data agendada para que as apostas sejam válidas.

2.       Método de vitória Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas. Empate ou Empate Técnico - Empate é empate no placar. Empate Técnico é se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação e resultar na anulação de todas as apostas. Nocaute - Nocaute é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute técnico é a regra de 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer retirada de canto será considerada um nocaute técnico, a menos que a luta seja posteriormente decidida pelos cartões de pontuação dos juízes ou seja declarada No Contest. Decisão Técnica - A decisão é por pontos do scorecard entre os juízes. A decisão técnica é decidida pelos cartões de pontuação dos juízes a qualquer momento, exceto no final das rodadas programadas. No caso de uma Decisão Técnica antes do final da luta, todos os mercados que podem ser liquidados como Decisão serão liquidados como Decisão.

3. Total de Rounds Se por qualquer motivo o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas. Para fins de liquidação, onde um meio round é declarado, 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirá o tempo a ser determinado abaixo ou acima. No caso do Boxe Feminino e os rounds de 2 minutos acima de 1:00 definirão a metade do round. Por exemplo: Mais de 90 segundos na 7ª rodada de uma luta de boxe será igual a Mais de 6,5 rodadas

4. Aposta de Knockdown Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não contará).

5. Apostas em rodada ou grupo de rodadas Se, por qualquer motivo, o número de rodadas em uma luta for alterado, as apostas nas apostas em rodadas já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas. Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por KO, TKO ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. No caso de uma Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão consideradas vitória por Decisão.

6. Qual round terminará a luta/quando a luta terminará Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas já feitas serão anuladas e as apostas devolvidas. Para fins de apostas, o participante 'Fight to Go The Distance' cobre a luta sendo decidida por pontos ou terminando em empate após o número programado de rodadas. No caso de ser declarada uma Decisão Técnica, a liquidação de ambos os mercados será baseada na Rodada final concluída. Esta regra também se aplica ao total de rodadas.


Bandy

1. Geral Salvo disposição em contrário, todas as apostas são apenas para o tempo regulamentar e não incluem horas extras. Em torneios, se um novo mercado for formado no final do tempo regulamentar, por ex. Para vencer na prorrogação, então contam as disputas de pênaltis. Tempo de jogo: Se o formato de uma partida for alterado por qualquer motivo, de 2 x 45 minutos para 3 x 30 minutos, todas as apostas serão válidas, exceto todas as apostas referentes ao primeiro ou ao segundo tempo. Mudança de local: Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Mercados de metades: A metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Todos os acordos são baseados nas estatísticas e resultados fornecidos pelo site oficial do órgão regulador da liga no dia do jogo, salvo indicação em contrário.

2. Regras Específicas do Mercado

• Total de Gols Ímpar/Par – Se não houver placar, todas as apostas serão consideradas pares.

• Margem de Vitória – inclui Empate.

• Margem de vitória de 3 vias – inclui qualquer outro resultado.

• Margem de vitória 5 vias (qualquer equipe) – inclui empate.

• Metade com maior pontuação – Preveja a metade com maior pontuação. Exclui horas extras. Inclui Sorteio.

• Equipe com a metade com maior pontuação – Adivinhe a equipe com a metade com maior pontuação. Aplica-se a regra push.

• Intervalo / Final – Adivinhe o vencedor no final do 1º Tempo e o vencedor do Final do Jogo.

• Corrida para X Objetivos – não inclui nenhum dos dois.


Floorball

1. Geral Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas. A exceção é se anunciarmos um horário de início incorreto. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipe da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Todos os mercados de partidas serão liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação se jogada ou final repentino, salvo indicação em contrário. Apostas de período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Se uma partida for suspensa antes do tempo normal e não for concluída no mesmo dia, as apostas no resultado da partida serão consideradas nulas e todas as apostas serão devolvidas. Se uma partida for adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas e todas as apostas serão reembolsadas. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Todos os acordos são baseados nas estatísticas e resultados fornecidos pelo site oficial do órgão regulador da liga no dia do jogo, salvo indicação em contrário.

2. 1x2 Em Tempo Integral Excluindo Horas Extras Adivinhe o resultado do tempo regulamentar.

3. Acima/Abaixo Tempo integral Excluindo horas extras Adivinhe o número de gols, acima ou abaixo de um limite.

4. Parte do evento com pontuação mais alta Preveja em qual parte do evento será mais pontuada.

5. Pontuação Total Adivinha o número de golos marcados no jogo, o utilizador tem a possibilidade de apostar em exacto/ intervalo e mais de. 6. Pontuação correta Adivinhe a pontuação exata com a qual a partida terminará. Apenas tempo normal.


Dardos

1. Apostas gerais de jogo: O jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor, desde que um dos jogadores tenha lançado um dardo no início da primeira mão. Se o primeiro dardo não for lançado, todas as apostas serão anuladas. Apostas nos sets: O número total de sets necessários para vencer a partida deve ser concluído. Se, por qualquer motivo, a partida for concedida a um competidor antes que o número total de sets seja concluído, as apostas de todos os sets na partida serão anuladas.

2. Apostas pré-ao vivo: Preveja o vencedor do torneio. No caso de um não corredor, todas as apostas serão anuladas.

Vencedor Tempo Integral

Preveja qual jogador vencerá a partida. No caso de uma partida começar, mas não terminar, o jogador que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória é considerado o vencedor para fins de liquidação. As apostas são anuladas no mercado de duas vias se o resultado da partida for um empate.

Pontuação correta

Prever a pontuação exata do jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas. Empate Sem Aposta Adivinhe o vencedor. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.

Acima/Abaixo de Tempo Integral

Preveja o número total de sets/pernas concluídas na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Handicap Tempo Integral

Adivinhe qual jogador vencerá a partida após a aplicação das pontuações de handicap. No caso de o número legal de sets/mãos não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Mais 180s na partida

Preveja qual jogador marcará mais 180s na partida. No caso de o número legal de sets/mãos não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Acima/Abaixo Total de 180s na partida

Preveja o número total de 180s na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Check-out total acima/abaixo da primeira etapa

Preveja o checkout total na próxima etapa. Se a etapa não for concluída, todas as apostas serão anuladas. Total de 180s do jogador Preveja o número total de 180s para cada jogador. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Handicap Alternativo

Adivinhe qual jogador vencerá a partida após a aplicação das pontuações de handicap. No caso de o número legal de sets/mãos não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Alternativa acima/abaixo

Preveja o número total de sets/pernas concluídas na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Check-out mais alto do vencedor

Preveja qual jogador fará a finalização mais alta na partida. No caso de o número legal de sets/mãos não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Check-out com pontuação mais alta

Preveja a pontuação de checkout mais alta na partida entre os dois jogadores. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Acima/Abaixo do primeiro set 180s

Preveja a quantidade total de 180 no primeiro conjunto. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Primeiros 180 na partida

Preveja o jogador que marcará os primeiros 180 pontos da partida. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão anuladas.

Para Vencer o 1º Set

Preveja qual jogador vencerá o primeiro set. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o primeiro set já tenha sido determinado.

Pernas totais da primeira série

Preveja o número total de pernas no primeiro set. Se o set não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Primeiro jogo de dardos

Prever o primeiro conjunto de dardos. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o primeiro set já tenha sido determinado.

Terminar na partida

Preveja se haverá 170 finalizações na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

Pontuação exata do primeiro set

Preveja a pontuação exata do primeiro set. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o primeiro set já tenha sido determinado.

Previsão 180 da primeira mão

se algum jogador marcará 180 na primeira mão. Se a etapa não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

Primeiro dardo na partida

Preveja o tipo do primeiro dardo na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o primeiro dardo já tenha sido determinado.

3. Mercados ao vivo:

Previsão do Vencedor

qual jogador vai ganhar a partida. No caso de uma partida não ser concluída, o jogador que avança para a próxima rodada ou recebe a vitória é considerado o vencedor para fins de liquidação. As apostas são anuladas no mercado de duas vias se o resultado da partida for um empate.

Handicap

Adivinhe qual jogador vencerá a partida após a aplicação das pontuações de handicap. No caso de o número legal de sets/mãos não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Acima/Abaixo

A previsão do número total de sets/pernas concluídas na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

O/U total de 180s na partida

Preveja o número total de 180s na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Jogador total 180s

Preveja o número total de 180s para cada jogador. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

Vencedor Próxima Etapa

Preveja qual jogador vencerá a próxima etapa. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

Acima/Abaixo Próxima Etapa 180

Preveja se algum jogador marcará 180 na próxima etapa. Se a etapa não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

Check-out total acima/abaixo da próxima etapa

Preveja o checkout total na próxima etapa. Se a etapa não for concluída, todas as apostas serão anuladas.

Mais 180s em jogo

Preveja qual jogador marcará mais 180s na partida. No caso de o número legal de sets/mãos não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.


futsal

1. Geral Salvo disposição em contrário, todas as apostas são liquidadas apenas no tempo regulamentar. Isso inclui dois períodos de jogo e qualquer tempo adicionado pelo árbitro para compensar lesões e outras paralisações. Não inclui prorrogação, nem cobrança de pênaltis. Se uma partida for suspensa antes do final do jogo e não for concluída no mesmo dia, as apostas no resultado da partida serão consideradas anuladas e todas as apostas serão devolvidas. As datas e horários de início do futsal exibidos em nosso site são apenas uma indicação e não podem ser garantidos como corretos. Se um jogo for adiado, todas as apostas terão validade até 48 horas depois. Se recebermos notícias de que um jogo adiado foi remarcado por algum tempo após dois dias, devolveremos imediatamente todos os fundos das apostas pendentes. Mudança de local: Se ocorrer uma mudança de local oficial após qualquer aposta, todas as apostas anteriores a esse momento serão classificadas como inválidas.

2. Equipe para marcar o gol X Preveja qual equipe marcará o X-ésimo gol. O tempo extra não conta para esses mercados, a menos que especificado.

3. Equipe para marcar o gol X com dinheiro de volta no caso de nenhum gol Adivinhe qual equipe fará o gol cotado, para o período especificado. Se o golo citado não for marcado, as apostas serão anuladas.

4. Parte do evento com pontuação mais alta Preveja em qual parte do evento será mais pontuada.


Golfe

1. Geral Todas as apostas definitivas são determinadas no jogador premiado com o troféu de acordo com o resultado oficial do site. Se terminar na mesma posição, a regra de empate será aplicada. Se um jogador não der a tacada inicial, esse jogador contará como um não corredor. As apostas em não corredores são anuladas. Se um jogador der a tacada inicial e não conseguir completar o percurso, esse jogador será considerado perdedor. Em torneios afetados por condições meteorológicas adversas, as apostas serão determinadas no resultado oficial, independentemente do número de buracos jogados, a menos que não haja mais jogo após a aposta ter sido feita ou o jogo adicional não conte para o resultado oficial, caso em que estes as apostas serão anuladas

2. Apostas definitivas/principal nacionalidade (principais EUA/GB e Irlanda, etc.) Todas as apostas definitivas são liquidadas no jogador que ganha o troféu. O resultado dos play-offs é levado em consideração. As regras de dead-heat serão aplicadas. Todas as apostas são válidas, exceto aquelas feitas em participantes que não competiram na primeira rodada. Os resultados oficiais do site do tour no momento da apresentação do troféu são usados ​​para fins de liquidação (desqualificação subsequente após esse horário não conta). No caso de haver uma alteração ou diminuição no número reservado de rodadas ou aberturas disputadas na competição, as apostas definidas neste mercado serão válidas se os 36 buracos do torneio forem concluídos. Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou apostas definitivas forem feitas após a última tacada da rodada anterior concluída, as apostas serão anuladas. Para as apostas Top Nationality, os vencedores serão determinados da mesma forma que as apostas definitivas, sujeitas a Dead-heat, com apenas os jogadores cotados contando para fins de liquidação. As mesmas regras também se aplicam às apostas Top Nationality, onde oferecemos o mercado vencedor após uma rodada específica de um torneio. 135 Os quatro 'Majors', ou seja, US Masters, USPGA, US Open e British Open Championships. As apostas Vencedor Definitivo Pré-Torneio permanecerão válidas enquanto o evento for concluído no ano civil, caso contrário, serão anuladas.

3. Vencedor da primeira rodada O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final da primeira rodada.

4. Vencedor sem os jogadores favoritos/indicados. Quem vai ganhar o mercado sem jogadores selecionados? Aplicam-se as regras de dead-heat. 5. Líder do Final da Rodada O jogador com a pontuação mais alta no final da rodada especificada será considerado o vencedor. Aplicam-se as regras de dead-heat.

6. Top 4, 5, 6, 10, 20 Terminar Um jogador para terminar no Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 ou Top 20 de um torneio específico. Aplicam-se as regras de dead heat. As mesmas regras também se aplicam aos melhores resultados após uma rodada específica de um torneio.

7. Listas de dinheiro sazonais (Race to Dubai, PGA Tour, etc.) As apostas feitas em listas de dinheiro, como Race to Dubai e PGA Money List, são para prever qual jogador de golfe está no topo da lista oficial de dinheiro no final da temporada europeia para a corrida para Dubai e a temporada americana para o PGA Tour Money List. Para o US Seniors Tour, é a lista de prêmios do PGA Champions Tour e para o US Women's Main Tour, é a lista de prêmios do LPGA Tour. As apostas serão determinadas pelo vencedor geral após o último torneio relevante e não serão afetadas por quaisquer consultas ou alterações subsequentes. Não inclui o bônus FedEx Cup Winner.

8. Linha de dinheiro Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.

9. Combinações de buracos 136 As apostas são válidas quando os jogadores terminam o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas. O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos (ou o maior total de pontos para torneios usando o sistema de pontuação Stableford). Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas. Play-offs não contam.

10. Apostas em 18 buracos 2 e 3 bolas As apostas são válidas assim que os jogadores tiverem dado a tacada inicial no primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas. No caso de pares ou grupos mudarem, todas as apostas serão anuladas. O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Para torneios usando o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é o vencedor. Em apostas de 2 bolas, onde um preço não é oferecido para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Em apostas de 3 bolas, as regras de dead heat serão aplicadas. Para os mercados Hole Winner, as apostas são válidas assim que todos os jogadores nomeados saem do buraco designado. Para um jogador vencer o buraco, ele deve marcar uma pontuação mais baixa do que qualquer outro jogador naquele buraco especificado. Se um jogador desistir durante o buraco, as apostas no jogador desistido serão consideradas perdedoras. As apostas são resolvidas assim que os jogadores saem do green. Para apostas em grupos de buracos, as apostas são determinadas com base na pontuação de um grupo específico de buracos. Para um jogador vencer o grupo de buracos, ele deve obter uma pontuação mais baixa do que qualquer outro jogador nos buracos especificados. As apostas serão anuladas se um dos jogadores não der a tacada inicial no primeiro dos buracos especificados. Se um jogador desistir durante o grupo de buracos especificado, as apostas nesse jogador serão consideradas perdedoras.

11. 54, 72 e 90 Torneio de buracos Matchups As apostas são válidas assim que os jogadores terminam o primeiro buraco. O jogador que completar mais buracos é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores completarem o mesmo número de buracos, o jogador com a pontuação mais baixa é considerado o vencedor. Se o número programado de rodadas for reduzido devido ao mau tempo, as apostas serão determinadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos jogados. O vencedor será o jogador líder após a última rodada oficial concluída. Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou depois que ambos os jogadores tiverem feito o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodadas, quando o outro jogador na aposta da partida já perdeu o corte, o jogador desqualificado é considerado o vencedor. Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas. Para apostas em partidas em que um preço para o empate é oferecido e a partida está empatada, as apostas em qualquer um dos jogadores serão perdidas. O play-off é levado em consideração.

12. Regras de empate Se 2 ou mais seleções terminarem na mesma posição, a aposta será dividida proporcionalmente. Exemplo: As posições finais no golfe são as seguintes: 1ª posição: Jogador A 2ª posição: Jogador B 3ª posição: Jogador C 3ª posição: Jogador D 3ª posição: Jogador E 6ª Posição: Jogador F 7ª Posição: Jogador G Digamos que você aposte no Jogador E (e/w ¼ 1-2-3) 3ª posição é compartilhada por 3 jogadores – Jogador E compartilha a 3ª posição com 2 outros jogadores - então o pagamento será 1/3 aposta X e/w probabilidades Digamos que você aposte no Jogador E (e/w ¼ 1-2-3-4) 138 As posições 3 e 4 são compartilhadas por 3 jogadores. 3ª e 4ª (não é realmente a 4ª posição, pois há 3 jogadores na 3ª posição) as posições são compartilhadas por 3 jogadores – isso significa que 2 posições pagam, dos 3 jogadores que alcançaram essas posições: 2/3 aposta X e/w odds. Nota – As regras de dead-heat aplicam-se à aposta e não às probabilidades

13. Apostas em Grupos de Torneios Qual jogador alcançará a classificação mais alta no final do torneio do grupo de jogadores nomeados? Os jogadores são agrupados para fins de apostas. Se um jogador do grupo desistir antes do início do torneio, o mercado será anulado. Aplicam-se as regras de dead-heat. Pelo menos 36 buracos devem ser concluídos.

14. Torneio Trios Como acima, mas com 3 jogadores agrupados.

15. 5/6 Shooters Adivinhe qual dos 5 ou 6 jogadores em um grupo vencerá a rodada. Aplicam-se as regras de dead-heat.

16. Para fazer/perder o corte O primeiro corte oficial será usado para liquidar este mercado. Qualquer corte subsequente será irrelevante. Qualquer jogador que desista ou seja desqualificado antes do primeiro corte será considerado como tendo perdido o corte. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

17. Torneio Hole in One? Se um buraco em um será marcado durante o torneio. As apostas serão válidas desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio sejam jogados. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

18. Round Hole-in-One 139 Um hole-in-one será marcado durante uma determinada rodada do torneio? As apostas permanecerão válidas enquanto a rodada específica for concluída. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

19. Hole-in-One em um buraco específico no torneio Um hole-in-one será marcado em um buraco específico durante o torneio. As apostas serão válidas desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio sejam jogados. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

20. Hole-in-One no Buraco X na Rodada X Um hole-in-one será marcado em um buraco específico durante uma determinada rodada do torneio? As apostas permanecerão válidas enquanto a rodada específica for concluída. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

21. Total de jogadores abaixo do par Quantos jogadores terminarão o torneio com uma pontuação geral abaixo do par. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

22. Haverá Play Off? Haverá buraco(s) de playoff para decidir o vencedor do torneio? As apostas são resultado do site oficial do torneio.

23. Nacionalidade vencedora/região do vencedor Para prever a nacionalidade do jogador que venceu o torneio. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

24. Vencedor pela primeira vez? O torneio será vencido por um jogador que nunca venceu o torneio específico antes? As apostas são resultado do site oficial do torneio.

25. Margem de vitória do torneio Por quantas tacadas o jogador vencedor vencerá o torneio especificado. ou seja, quantas tacadas entre o vencedor e o segundo lugar. As apostas são resultado do site oficial do torneio 140. As apostas serão válidas desde que um mínimo de 36 buracos sejam jogados.

26. Vencedor do Torneio Wire to Wire? Prever o vencedor do torneio para ser o líder do torneio no final de cada rodada especificada da primeira à quarta rodada. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

27. Pontuação vencedora do torneio Para prever qual é a pontuação vencedora do vencedor do torneio no final do torneio. O pagamento será feito após a conclusão de 72 buracos, caso contrário, as apostas serão anuladas. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

28. Pontuação máxima da rodada do torneio Adivinhe a pontuação individual mais alta da rodada obtida por um jogador durante o torneio. As apostas são resultado do site oficial do torneio. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

29. Pontuação mais baixa da rodada do torneio Adivinhe a pontuação individual mais baixa da rodada obtida por um jogador durante o torneio. As apostas são resultado do site oficial do torneio. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

30. Haverá um albatroz? Um albatroz será marcado durante o torneio? Um albatroz é uma pontuação de 3 abaixo do par em qualquer buraco em particular. As apostas serão válidas desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio sejam jogados. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

31. O corte de pontuação é feito em Qual pontuação para o par será feito o corte do torneio. O primeiro corte oficial será utilizado para regularizar este mercado. Qualquer corte subsequente será irrelevante. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

32. Chance Dupla/Chance Tripla Apostando se um dos dois/três jogadores nomeados vai ganhar o torneio No caso de uma ou mais das seleções serem apostas de não-corredor, as apostas serão anuladas.

33. Previsão direta/dupla Para previsões diretas, os jogadores devem chegar em 1º e 2º na ordem especificada, e nas previsões duplas, os jogadores devem vir em 1º ou 2º em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem dar a tacada inicial para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas. Em caso de empate no segundo lugar, serão aplicadas as regras de empate.

34. Melhores Jogadores – Top Canhoto/Sênior/Estreante/Ex-Vencedor/Qualificado etc. Qual jogador canhoto/Sênior etc. terminará em primeiro lugar no torneio nas várias categorias acima. Aplicam-se as regras de Dead Heat. Liquidado de acordo com o site oficial do torneio.

35. Pontuações da rodada do jogador Qual pontuação um jogador fará para uma determinada rodada? Anulado Se houver uma alteração no Par do campo. O jogador deve completar a rodada inteira para que as apostas sejam válidas.

36. Handicap da Rodada O handicap é aplicado às Pontuações da Rodada dos jogadores especificados, com a pontuação mais baixa sendo o vencedor. por exemplo, Jogador A + 0,5 marca 70, Jogador B - 0,5 marca 70, Jogador B é considerado o vencedor assim que o handicap for aplicado.

37. Pontuações do buraco do jogador Qual pontuação um jogador fará em um determinado buraco? Void Se houver uma mudança no Par do buraco. Se um jogador desistir antes de iniciar um determinado buraco, as apostas nesse buraco serão anuladas. Se um jogador desistir depois de iniciar um buraco, as apostas serão definidas como 'Acima do par'.

38. Pontuações do Grupo de Buracos do Jogador Qual pontuação um jogador fará em um determinado grupo de buracos. Vazio Se houver uma alteração no Par do(s) buraco(s). Se um jogador desistir antes de iniciar um determinado grupo de buracos ou não completar o número especificado de buracos no grupo, as apostas nesse grupo de buracos serão anuladas.

39. Qualquer Jogador Abaixo/Acima do Par no buraco em 3 bolas 142 Algum jogador do grupo irá atirar abaixo ou acima do par em um certo buraco? Se um jogador desistir após dar a tacada inicial em um determinado buraco, sua pontuação será tratada como 'Acima do par'. Se algum dos jogadores não der a tacada inicial, as apostas serão anuladas.

40. Player Bogey Free Round Um jogador marcará zero bogeys durante sua rodada? Se um jogador desistir antes que a rodada seja concluída, se ele já tiver marcado um bogey, a aposta será considerada perdida. Se o jogador desistir antes de completar a rodada sem ter marcado um bogey, as apostas serão anuladas.

41. Vencedor do buraco/Vencedor do grupo de buracos Qual jogador terá a menor pontuação no(s) buraco(s) selecionado(s). As apostas serão válidas assim que todos os jogadores nomeados fizerem a primeira tacada no(s) buraco(s) designado(s). Portanto, se um jogador começar e desistir durante o grupo de buracos especificado, as apostas nesse jogador serão consideradas perdedoras. Em mercados envolvendo apenas 2 jogadores, se ambos os jogadores acertarem o mesmo placar, as apostas serão anuladas, a menos que o empate tenha sido oferecido como uma seleção. Em mercados envolvendo 3 jogadores, se dois jogadores empatarem na pontuação mais baixa dos três, as regras DeadHeat serão aplicadas aos dois jogadores empatados e as apostas no outro jogador serão consideradas perdedoras.

42. Para terminar em último Qual jogador terminará em último? Os jogadores devem completar totalmente o número oficial de buracos no evento. Qualquer jogador que desista ou seja desqualificado no evento, então as apostas nesses jogadores serão consideradas apostas perdidas. Aplicam-se as regras de dead-heat. Liquidado usando a tabela de classificação oficial do torneio.

43. Posição final Em que posição o jogador terminará no torneio? Os jogadores devem completar o número oficial de buracos no evento. Se algum jogador desistir ou for desqualificado do evento, as apostas nesses jogadores serão consideradas apostas perdidas. No caso de empate na posição final, a posição final empatada contará, portanto, um jogador que terminar em 5º com outros 3 ainda é considerado como tendo terminado em 5º. Aplicam-se as regras de dead-heat. Liquidado usando a tabela de classificação oficial do torneio. 143

44. Especiais de golfe Total de Majors ganhos/Para ganhar um Major Quantos dos quatro principais torneios masculinos de golfe um jogador vencerá no ano civil/um jogador vencerá qualquer um dos quatro principais naquele ano, Sim/Não. Os principais são o US Masters, USPGA, US Open e British Open. Um jogador deve jogar todos os quatro majors para que as apostas sejam válidas. Long Term Majors Markets Majors Match Bets – Exemplo. Qual dos dois jogadores vencerá mais majors até o final do ano civil de 2025? Se a partida terminar empatada, as apostas serão anuladas. Qual jogador ganhará uma aposta importante na primeira partida – exemplo? Qual jogador será o primeiro a vencer um Major antes de 2025? As apostas serão anuladas se nenhum dos jogadores vencer até o final de 2025. Race to X Majors – Exemplo. Qual jogador será o primeiro a vencer 5 Majors até o final de 2025? Se ninguém conseguir chegar a 5 Majors ganhos, as apostas serão anuladas. Jogador para ganhar um Major no ano X – Exemplo. Um jogador ganhará um major até 2025? Sim ou não.

45. Handicap do Jogo O handicap é aplicado aos resultados do jogo do Jogador/Equipa especificados, sendo o Jogador/Equipa que vencer o maior número de buracos o vencedor. por exemplo, Jogador A/Equipe A + 0,5 buracos, Jogador B/Equipe B - 0,5 buracos. Se a partida estiver empatada, o Jogador A/Equipe A é declarado vencedor assim que o handicap for aplicado.

46. ​​Buraco 18 a ser jogado O buraco 18 será jogado durante a partida (ou buraco 36 para partidas de 36 buracos, etc.). ou seja, a partida alcançará o último buraco designado possível para ser jogado. As apostas serão anuladas se o número de buracos/rodadas for reduzido.

47. Mais Birdies na Partida Quem fará mais birdies na partida? No resultado de um empate, as apostas serão anuladas, a menos que o empate seja oferecido. 144 48. Para liderar a partida primeiro Quem assumirá a liderança da partida primeiro? As apostas serão anuladas se ninguém assumir a liderança durante a partida.

49. Vencedor do par 3/4/5 Quem marcará melhor/vencerá mais buracos em um buraco par específico? Quem pontuará melhor apenas nos buracos par 3, por exemplo? As apostas permanecem válidas enquanto a partida for concluída.

50. O jogador acertará o Fairway no regulamento do Buraco X? Um jogador encontrará o fairway com sua primeira tacada de saída? As estatísticas do site oficial serão usadas para determinar o resultado.

51. O jogador atingirá o Green no regulamento do Buraco X? Um jogador atingirá o green no número regulamentado de tacadas para o buraco? 1 tacada para par 3, 2 tacadas para par 4 e 3 tacadas (ou duas tacadas se especificado) para par 5. As estatísticas do site oficial serão usadas para determinar o resultado.

52. Qual bola terminará mais perto do pino no Buraco X. Qual bola terminará mais próximo do pino/buraco nas tacadas regulamentares para o buraco. 1 tacada para buracos de par 3, 2 tacadas para par 4, etc. Pelo menos uma bola deve estar no green no número regulamentado de tacadas para a parte do buraco contar, caso contrário, as apostas serão anuladas. As estatísticas do site oficial serão usadas para determinar o resultado.

53. A que distância do pino a bola chegará ao Buraco X? Quão perto do pino/buraco a bola chegará após as tacadas regulamentares. As bolas devem terminar no green para contar, caso contrário, as apostas serão anuladas. As estatísticas do site oficial serão usadas para determinar o resultado.

54. Quem terá o Drive mais Longo no Buraco X? Quem terá o drive/tee shot mais longo para o buraco? As bolas devem terminar no fairway para contar. As apostas são anuladas se nenhuma bola terminar no fairway. As estatísticas do site oficial serão usadas para determinar o resultado.

55. O jogador vai acertar a bola fora de campo em sua tacada de saída no buraco X? Um jogador acertará a bola fora dos limites do campo com sua tacada inicial? As estatísticas do site oficial serão usadas para determinar o resultado.

56. O jogador acertará a bola na água a partir de sua tacada de saída no buraco X? A bola de um jogador terminará no obstáculo de água de sua tacada inicial? As estatísticas do site oficial serão usadas para determinar o resultado.

57. Partidas de Skins Cada jogador/equipe começa a vez e o jogo continua até que cada jogador termine o buraco. O jogador/equipa com a pontuação mais baixa no buraco ganha a Skin desse buraco. A pele é um número definido de pontos ou um valor monetário para o buraco. Se o buraco estiver empatado, a pele é rolada para o próximo buraco. Exemplo, os buracos 1 e 2 estão empatados, mas o buraco 3 é ganho, a equipe vencedora ganha 3 Skins. Depois que um buraco é ganho, o próximo buraco é jogado para uma pele novamente. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se for necessário um play-off, isso será usado para fins de liquidação.

58. Ryder/Presidents/Solheim Cup e quaisquer outros mercados de matchplay internacionais Todos os mercados, incluindo Outright, Draw No Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, serão liquidados com base no resultado oficial salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, To Lift Trophy (sem a opção Empate), serão aplicadas as regras de empate. Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início da partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas. As apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.

59. Margem da partida vencedora Por quantos buracos (ou tacadas em partidas com formato de jogo por tacadas) um jogador/time vencerá a partida. Para partidas de 36 buracos, as apostas serão anuladas se o número de rodadas for reduzido. Para partidas de 18 buracos, se uma partida terminar antes da conclusão do número declarado de buracos, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. por exemplo. O número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da retirada. Para partidas por tacadas, as partidas serão anuladas se um jogador desistir ou se 18 buracos não forem completados.

60. Último buraco jogado Em que buraco da volta a partida terminará. Para partidas de 36 buracos, as apostas serão anuladas se o número de rodadas for reduzido. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Para partidas de 18 buracos, se um jogador desistir após o 16º buraco quando a partida estiver empatada ou após o 17º quando um jogador estiver ganhando por 1, então o Último Buraco jogado é determinado como Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural da partida exigiria o buraco 18 a ser jogado.

61. Liderar após o buraco X Qual jogador/equipe liderará a rodada após um determinado buraco? Para partidas de 36 buracos, as apostas serão anuladas se o número de rodadas for reduzido. As apostas serão anuladas se os jogadores estiverem empatados após um determinado buraco, a menos que o empate seja uma opção. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto em que o resultado ainda não foi determinado.

62. Partida de 36 buracos Qual jogador/time vencerá mais buracos? As apostas serão anuladas se houver empate, a menos que buracos extras de play-off sejam jogados para determinar o vencedor. Se a partida for reduzida devido a condições climáticas adversas, as apostas serão válidas desde que haja um mínimo de 18 buracos concluídos. Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor. Se for oferecido um preço para o empate, no caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

63. Partidas de Simples Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas. Para eventos de match play em equipe, as apostas no vencedor de qualquer partida individual serão anuladas se essa partida não chegar à sua conclusão natural. Uma partida de simples será considerada como não tendo chegado à sua conclusão natural se, por exemplo, os jogadores aplicáveis ​​concordarem com a metade porque a disputa geral da equipe já foi determinada. As apostas de buraco único não concluídas também serão anuladas neste cenário.

64. Fourballs/Foursomes/Greensomes/Scramble As apostas permanecem assim que ambos os pares tiverem saído do primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, bola 4, bola 5, etc.), aplicam-se as regras de empate. Não corredor - sem aposta. Por favor, observe nestes formatos quaisquer mercados de pontuação na partida, como um jogador nomeado individualmente para marcar um Eagle, Hole-in-One, etc. as pontuações contam apenas quando o jogador individual joga sua própria bola durante todo o buraco como no Fourball formatar. Formatos alternativos de tiro não contam para mercados de pontuação, a menos que especificamente indicado.

65. Pontuação correta do torneio Qual será a pontuação final da partida para o número de partidas vencidas por cada equipe. Por exemplo, Ryder Cup 14-14, Europa 15-13, EUA 16-12. Todas as partidas agendadas devem ser concluídas na íntegra para que as apostas sejam válidas, independentemente de as partidas serem transferidas.

66. O cálculo da pontuação correta do dia/sessão será baseado na pontuação após o número programado de partidas no formato especificado, independentemente de as partidas serem transferidas.

67. A liquidação dos mercados de vencedores do dia/sessão será baseada na pontuação após o número programado de partidas, independentemente de as partidas serem mantidas.

68. Maior artilheiro de pontos de torneio/Melhor artilheiro de pontos de nacionalidade Mercados/Top Team/Top Rookie/Top Wildcard (ou Top Captain’s pick) Mercados Os mercados serão determinados em todo o torneio. Aplicam-se as regras de dead-heat. As apostas serão válidas assim que o jogador der a primeira tacada.

69. Time a Marcar o 1º Ponto Total O vencedor estabelecido será o primeiro time a vencer uma partida agendada e como resultado adquirir um ponto completo. No caso de todas as partidas agendadas terminarem empatadas, as apostas serão anuladas. 148

70. A liquidação do Putt do Torneio Vencedor do Jogador para o Buraco será baseada no jogador que ganha a metade ou o ponto completo da vitória, o que leva seu time a 14,5 pontos. Em caso de empate 14-14, as apostas serão anuladas (incluindo o jogador que emboca o putt para reter o Troféu).

71. Desempenho do vencedor em 72 buracos Qual pontuação o vencedor do torneio obterá no último buraco? Abaixo do Par, Par ou Acima do Par. Se o torneio for reduzido para 54 ou 36 buracos, a pontuação do último buraco do jogador contará desde que haja um resultado oficial. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

72. Vencedor vindo da Rodada 4 Emparelhamento final O vencedor do torneio estará no último pareamento que começa na Rodada 4? Este é o grupo líder por pontuações indo para a rodada final. As apostas são resultado do site oficial do torneio.

73. Fim da Rodada X Líder Ganha o Torneio O jogador que estiver no topo da tabela de classificação após a Rodada X vencerá o Torneio? As apostas são resultado do site oficial do torneio. Pôquer Para apostas definitivas, o competidor deve começar no evento para ser considerado ação.


Ondulação

1. Geral Apostas em partidas adiadas ou suspensas por qualquer motivo (como, mas não limitado a: deterioração das condições do gelo, falha elétrica ou problemas de agendamento) são consideradas "ação" e serão avaliadas assim que os organizadores do torneio declararem a partida concluída . Salvo disposição em contrário, os extras são sempre incluídos no resultado para efeitos de apostas. Para que uma aposta seja válida, um mínimo de 6 finalizações devem ser concluídas.

2. Linha de dinheiro em tempo integral Preveja qual time vencerá a partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas. 3. Full Time Handicap Adivinhe qual equipe vencerá a partida após a aplicação das pontuações de handicap. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

4. Over/Under em tempo integral Adivinhe o número total de pontos na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.


Tênis de mesa

1. Geral No caso de uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas em mercados determinados incondicionalmente. No caso de partidas de equipes, no caso de confronto entre jogadores sendo disputado duas vezes, apenas o primeiro resultado conta. Se um jogador não iniciar um torneio ou partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas. No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

2. Pontuação correta Preveja a pontuação correta no mercado especificado, ou seja, pontuação correta da partida, pontuação correta do jogo 1, etc.

3. Fora de Casa, Jogo Inteiro/Set 150 Adivinhe o vencedor do jogo/set. No caso de uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas em mercados determinados incondicionalmente.

4. Ímpar/Par, Partida inteira/1º set Preveja se os pontos dentro de um mercado especificado terminam em par ou ímpar. No caso de uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas em mercados determinados incondicionalmente.

5. Pontos acima/abaixo, partida inteira/1º set Preveja o número total de pontos marcados em um mercado específico. No caso de uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, exceto aquelas em mercados determinados incondicionalmente.

6. Definir Handicap, Jogo Inteiro Adivinhe o vencedor do jogo assim que o valor do handicap definido for aplicado.

7. Pontos do jogador ganhos acima/abaixo, partida inteira Preveja o número total de pontos ganhos por cada jogador em um mercado específico.

8. Handicap de pontos Adivinhe o vencedor da partida assim que o valor do handicap de pontos for aplicado.


esportes gaélicos

1. Apostas Gerais Outright/Vencedor: Adivinhe qual equipe vencerá o evento; Todas as apostas definitivas serão válidas independentemente das mudanças no formato ou duração da temporada. Todos os mercados de jogo são baseados apenas no tempo regulamentar (incluindo tempo de compensação). O tempo extra não conta, a menos que especificado. Se uma das equipes não jogar, as apostas serão anuladas. Se o jogo for abandonado antes da conclusão, as apostas serão anuladas. Qualquer partida adiada para outro dia será anulada. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. As apostas serão determinadas apenas com base no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association). Para fins de liquidação, um gol é contado como 3 pontos e um ponto como 1 ponto para que o placar final seja determinado.

2. Linha de dinheiro Adivinhe o vencedor do jogo. Existem 3 resultados possíveis: 1 – Vitória do time da casa X – Empate 2 – Vitória do time visitante

3. Spread Adivinhe o vencedor do jogo, aplicando o handicap dado ao resultado final (golo=3, ponto=1). Se um mercado for oferecido como 2way (sem preço para o empate) e após a aplicação de um handicap o resultado for um empate, as apostas serão reembolsadas.

4. Acima/Abaixo Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes, incluindo gols (1 gol = 3 pontos) estarão acima ou abaixo de um determinado número.

5. Intervalo/Final Adivinhe o resultado no final do 1º tempo e o resultado no final do jogo. O tempo extra não conta. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.

6. 1º Tempo: Apostas Money Line, Spread e Over/Under serão resolvidas apenas com base no resultado do primeiro tempo. Se uma partida for abandonada antes do intervalo, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo ainda serão válidas.

7. Equipe para marcar o gol X Preveja qual equipe marcará o X-ésimo gol. O tempo extra não conta para esses mercados, a menos que especificado.

8. Pontuação Total Adivinha o número de golos marcados no jogo, o utilizador tem a possibilidade de apostar em exacto/ intervalo e mais de.


Esportes de inverno

1. Geral Todas as apostas são determinadas de acordo com os resultados oficiais das federações de esportes de inverno que regem a corrida em questão, mesmo que nem todos os eventos programados sejam realizados. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial declarado após o término da corrida. Quaisquer apelações e desqualificações posteriores não afetarão as apostas. Se um evento não ocorrer conforme programado, a menos que seja adiado devido às condições meteorológicas, todas as apostas serão anuladas. Uma exceção é feita se o horário de início incorreto for anunciado em nosso site. Se um evento for abandonado ou suspenso e não for realizado dentro de 36 horas (horário local) e no mesmo campo (pista), todas as apostas serão anuladas. Há uma exceção da regra acima para eventos olímpicos de inverno. As apostas em qualquer participante que participar da qualificação para um evento específico, mas não conseguir se classificar para a(s) Rodada(s) principal(ais), serão classificadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de dead heat.

2. Outright Adivinhe o vencedor da etapa, corrida (será especificado em nome do outright). Se o participante não iniciar o evento oficial, as apostas não serão anuladas.

3. Posição no pódio Adivinhe se um participante terminará no pódio (1º, 2º ou 3º lugar). Se o participante não iniciar o evento oficial, as apostas não serão anuladas.

4. Head-to-head / Winner Full Time Ambos os participantes devem iniciar a corrida para que as apostas sejam válidas. Se ambos não terminarem o evento, as apostas serão anuladas, a menos que seja um evento de vários estágios. Nesse caso, o jogador que completar a etapa posterior será considerado vencedor. Por exemplo, se o Jogador A desistir ou for desclassificado na 1ª Rodada e o Jogador B terminar a 1ª Rodada, o Jogador B será o vencedor. Se ambos desistirem ou forem desqualificados na mesma fase, as apostas serão anuladas.

Esportes virtuais 1. Um evento de apostas virtuais ocorre a cada 5 minutos.

2. As apostas no próximo evento são aceitas até que a mensagem "apostas fechadas" apareça na tela, após o que a aposta será alocada para o próximo evento.

3. Quando o evento não é especificado pelo cliente, as apostas são registradas no próximo evento.

4. Os ganhos podem ser coletados assim que o resultado de um evento for exibido na tela de resultados.

5. Um cliente que fizer qualquer aposta nesses eventos assume total responsabilidade por suas ações ao fazer uma aposta e por verificar seu tíquete para garantir que ele reflita corretamente a aposta escolhida. O cliente não responsabilizará o operador por qualquer perda ou dano sofrido. O operador também não será responsável por qualquer mau funcionamento do sistema que possa resultar na anulação, cancelamento ou reembolso de uma aposta a qualquer momento.

6. Nenhum cavalo ou galgo é riscado de corridas virtuais.

7. Não há dead heats (empates de posição) em corridas virtuais.

8. Se algum evento for cancelado por qualquer motivo, as apostas pendentes nos eventos afetados serão pagas na proporção de 1:1.

9. Os tipos de apostas oferecidos podem ser alterados de tempos em tempos. Tipos de Aposta de Evento de Corrida - Seleção Simples

• Vitória: Selecione um corredor para terminar em primeiro.

• Lugar: Selecione um corredor para terminar em 1º, 2º ou 3º lugar em uma corrida com 8 corredores ou mais, e 1º ou 2º em uma corrida de galgos de 6 corredores.

• Each-way ("aposta Fractional Place¨ em alguns mercados de probabilidades fracionárias): Selecione um corredor para ganhar ou colocar. Esta aposta consiste em duas apostas em uma seleção em um evento, com a primeira aposta no corredor a vencer e a segunda apostar no corredor para colocar. A aposta de lugar paga em uma fração das chances de vitória conforme especificado nos dados do evento. A aposta Each-Way não é oferecida na maioria dos países. O sistema de jogo pode ser configurado para definir as chances de "lugar" em uma proporção fixa das probabilidades de vitória da seleção da seguinte forma: Galgos pagam 1/5 das probabilidades de vitória / Cavalos pagam 1/5 das probabilidades de vitória Eventos de corrida Tipos de apostas - Probabilidades de combinação de seleção múltipla Nosso serviço de dados usa terminologia de probabilidades fixas ("bookie¨). O sistema pode ser configurado para exibir a terminologia pari-mutuel ("tote") nos sistemas de tela e renderizações de vídeo quando necessário. Esses nomes de apostas alternativas são mostrados entre parênteses abaixo.

• Previsão (Exacta): Selecione 2 corredores para terminar em 1º e 2º NA ORDEM especificada.

• Combinação Exata: Alguns sistemas de apostas oferecem ao jogador a opção de selecionar 2 ou mais seleções para apostar que todas as combinações possíveis de duas das seleções podem terminar em 1º e 2º lugar na ordem. Por exemplo: em 2 seleções há 2 apostas (1-2, 2-1); em 3 seleções há 6 apostas (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); em 4 seleções há 12 apostas, em 5 seleções há 20 apostas e em 6 seleções há 30 apostas etc. Este é um sistema de aceitação de apostas que usa as probabilidades de previsão no serviço de feed. O sistema de aceitação de apostas funciona em todas as combinações.

• Previsão Reversa (Quinella): Selecione 2 corredores para terminar em 1º e 2º em QUALQUER ORDEM.

• Tricast ou Trifecta: Selecione 3 corredores para terminar em 1º, 2º e 3º NA ORDEM especificada.

• Combinação Trifecta: Alguns sistemas de apostas oferecem ao jogador a opção de selecionar 3 ou mais seleções para apostar que cada combinação possível de três das seleções pode terminar em 1º, 2º e 3º lugar em um evento. Assim, por exemplo, em 3 seleções há 6 apostas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); em 4 seleções há 24 apostas; em 5 seleções há 60 apostas e em 6 seleções há 120 apostas. Esta é uma aposta do sistema de aceitação de apostas que usa as probabilidades Tricast. O sistema de aceitação de apostas funciona em todas as combinações.

• Tricast ou Trio Reverso: Selecione 3 corredores para terminar em 1º, 2º e 3º em QUALQUER ORDEM.

Corrida de motos *

1. Geral Se um evento não ocorrer conforme programado, a menos que seja adiado devido às condições meteorológicas, todas as apostas serão anuladas. Uma exceção é feita se o horário de início incorreto for anunciado em nosso site. Todas as apostas de corrida são definidas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l'Automobile (FIA), órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio.

2. Campeonato de Pilotos: Cada participante é cotado para ser o melhor piloto da temporada de Fórmula 1 de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pela FIA. Aplicam-se os termos de cada via.

3. Campeonato de Construtores: Cada participante é cotado para ser o melhor construtor da temporada de Fórmula 1 de acordo com a classificação do Campeonato de Construtores e as regras especificadas pela FIA. Aplicam-se os termos de cada via.

4. Mano a Mano Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de apostas e preços oferecidos em qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA, e de acordo com suas regras oficiais. Devem ocorrer no mínimo 16 corridas para que as apostas sejam válidas.

5. Apostas individuais no Grande Prêmio Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

6. Top X Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão determinadas na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

7. Carro vencedor Todos os carros serão considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

8. Volta mais rápida Será utilizado o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida.

9. Primeiro Abandono Preveja o piloto ou o carro que abandonará primeiro. As apostas no primeiro abandono terão efeito assim que a 1ª volta de formação começar. Uma aposta vencedora é no construtor ou piloto do primeiro carro a se aposentar. Se mais de um carro/piloto desistir na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas.

10. NASCAR - Corrida definitiva O vencedor oficial da corrida da NASCAR será o vencedor da corrida para fins de apostas; isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo. Qualquer piloto que não se qualificar para a corrida será considerado sem ação, ou seja, todas as apostas nesse piloto serão declaradas nulas.

11. Rally Todas as apostas de corrida são definidas com base na classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes.

12. Race Outright Preveja o jogador que vai ganhar a corrida

13. Não-corredor sem aposta. As posições do pódio serão usadas para determinar o vencedor para fins de apostas. 158 Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

14. Top 6 Preveja o jogador que terminará no Top 6 O resultado para apuração é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

15. Top 10 Adivinhe o jogador que terminará no Top 10. O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

16. Qualificador Mais Rápido Preveja quem será o Mais Rápido na Qualificação. Os tempos de volta oficiais registrados pela FIA serão usados ​​para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de treino especificada para que as apostas sejam válidas.

17. Vencedor do Treino 1 Adivinhe quem será o Vencedor do Treino 1. Os tempos de volta oficiais registrados pela FIA serão usados ​​para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de treino especificada para que as apostas sejam válidas.

18. Vencedor do Treino 2 Adivinhe quem será o Vencedor no Treino 2. Os tempos de volta oficiais registrados pela FIA serão usados ​​para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de treino especificada para que as apostas sejam válidas.

19. Vencedor do Treino 3 Adivinhe quem será o Vencedor do Treino 3 . Os tempos de volta oficiais registrados pela FIA serão usados ​​para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de treino especificada para que as apostas sejam válidas. 159 20. Equipe vencedora Adivinhe o vencedor do carro de corrida. Todos os carros serão considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas. 21. Nacionalidade vencedora Adivinhe a nacionalidade do piloto que vencerá a corrida.

22. Margem de vitória Preveja a margem de vitória entre o carro vencedor e os outros. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

23. Posição do vencedor no grid Preveja a posição inicial do vencedor da corrida. A liquidação será baseada na posição final do piloto na classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio e na posição do piloto no grid no início da corrida. Para receber uma posição de chegada, o piloto deve ser um finalizador classificado de acordo com as regras da FIA. Qualquer aposta em um piloto classificado como aposentado na classificação oficial da FIA e sem uma posição de chegada é considerada perdedora. Qualquer piloto que não iniciar a corrida de sua posição designada no grid, inclusive do pit lane, será declarado nulo.

24. Líder após a 1ª volta Preveja quem estará na liderança após a 1ª volta. Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de partida/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma corrida começar em condições de safety car, as apostas feitas neste mercado serão válidas. 160

25. Líder após 5 voltas Preveja quem estará liderando após 5 voltas. Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após cinco voltas de corrida classificadas (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma corrida começar em condições de safety car, as apostas feitas neste mercado serão válidas.

26. Líder após 10 voltas Preveja quem estará liderando após 10 voltas. Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após dez voltas de corrida classificadas (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma corrida começar em condições de safety car, as apostas feitas neste mercado serão válidas.

27. Equipe vencedora da qualificação Adivinhe o carro que vencerá a qualificação. Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados ​​para liquidação. Para os mercados de Qualificação Mais Rápida e Carro Vencedor da Sessão 3 de Qualificação, os tempos registrados na terceira sessão são os únicos que contam. Se por algum motivo a terceira sessão não for realizada, iremos nos contentar com o grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição na grade/desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, as penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) serão aplicadas. Os pilotos devem iniciar a primeira sessão de qualificação para que as apostas sejam válidas. Para os mais rápidos nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a sessão de qualificação especificada para que as apostas sejam válidas.

28. Qualificação Margem de vitória Adivinhe a margem de vitória entre o carro vencedor e os outros. 161 As apostas serão determinadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

29. Vencedor Sem Previsão de quem será o vencedor sem líder completando a primeira posição. Todas as apostas de corrida são definidas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l'Automobile (FIA), órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio sem vencedor da corrida.

30. All-in de apostas em campeonatos de motos, competir ou não. As apostas serão determinadas pelo número de pontos acumulados após a apresentação do pódio da corrida final da temporada e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes. Se os pontos estiverem empatados, as regras de empate serão aplicadas, a menos que o resultado seja determinado pelas regras da competição. Apostas em corridas individuais Sem aposta de não corredor. Todos os pilotos no local para iniciar a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Posição no pódio Preveja o jogador que terminará no Top 3. O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. All-in compete ou não. As apostas serão determinadas pelo número de pontos acumulados após a apresentação do pódio da corrida final da temporada e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes


Ciclismo

1. Etapa individual/Aposta definitiva/Posição final do piloto Os participantes devem passar a linha de partida do respectivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Todas as apostas são liquidadas nas listagens de classificação(ões) oficiais, publicadas pelos respectivos órgãos reguladores da corrida, no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

1.       Os confrontos diretos serão determinados após o ciclista alcançar a posição mais alta no evento/etapa especificado. No caso de um ou ambos os ciclistas não ultrapassarem a linha de partida, as apostas serão consideradas anuladas. Se ambos os ciclistas começarem, mas não conseguirem terminar um evento/etapa específico, as apostas serão consideradas anuladas. Se ambos os ciclistas iniciarem uma prova/etapa específica e apenas um não conseguir terminar, será considerado vencedor o ciclista que completar a prova/etapa específica.


Cricket

1. Geral Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Em partidas afetadas por clima adverso, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em um bowl out ou no cara ou coroa, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida dentro de 24 horas após o horário de início anunciado. Onde nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinam um vencedor, então as regras Dead-Heat serão aplicadas, em competições onde um bowl out ou super over determina um vencedor, então as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais na conclusão da jogada, mas apenas se o último lado a rebater tiver concluído suas entradas (ou seja, todas as entradas foram concluídas ou, no críquete limitado, o número definido de overs foram jogados ou o jogo foi interrompido de forma terminal pelo tempo ou luz ruim).

2. One Day / Twenty20 Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida em um bowl out ou no cara ou coroa, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um resultado seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas. Quando nenhum preço ou estado específico for cotado para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/progresso, as apostas serão determinadas com base no resultado oficial. Em competições em que um Bowl Out ou Super Over determina o vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

3. Innings Runs Se o método Duckworth-Lewis (D/L) for colocado em jogo e as corridas de uma das equipes estiverem sendo reduzidas – o mercado será válido para liquidação. Em partidas de um dia – as apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do originalmente programado, a menos que o mercado já esteja determinado. Twenty20 partidas - as apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 3 ou mais do originalmente programado e quando as apostas foram feitas, a menos que o mercado já esteja determinado.

4. Partidas de Três/Quatro/Cinco Dias 164 Um mínimo de 50 saldos deve ser lançado, a menos que All Out ou equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. No caso de uma entrada ser perdida, todas as apostas serão anuladas.

5. Partidas de teste / Partidas de primeira classe As apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial fornecido caso pelo menos uma bola tenha sido lançada. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas.

6. Empate Sem aposta Adivinhe qual time será o vencedor. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.

7. Double Chance Preveja o resultado da partida como sendo uma das três opções dadas. As apostas serão válidas no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, as regras de empate serão aplicadas e as apostas no empate serão perdedoras.

8. 1º 6 Over Runs Se o número especificado de overs não for completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

9. 1º 12 Over Runs Se o número especificado de overs não for completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou o pagamento da aposta já tenha sido determinado.

10. Corridas da sessão Preveja quantas corridas serão marcadas na sessão específica. O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas, independentemente de qual equipe as marcou. Se menos de 20 overs forem lançados em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

11. 5 Faixas de Over Run Se o número selecionado de overs não for completo devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se a duração natural das entradas for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe está totalmente fora em menos do que os overs selecionados ou atinge sua meta), as apostas serão válidas.

12. Próximos Over Runs Preveja o total de runs marcados durante o próximo Over da partida. Extras e penalidades serão incluídos. Se o Over não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que as apostas já tenham sido determinadas.

13. Entrega de corridas Quantas corridas serão pontuadas na entrega especificada? A liquidação será determinada pelo número de corridas somadas ao total da equipe, fora da entrega especificada. Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas. Por exemplo, se qualquer over começar com um largo, então 1 corrida para o lançamento largo será a liquidação para o primeiro lançamento, apesar de não ser uma bola lançada legalmente. A próxima bola será considerada como entrega 2 para aquele saldo. Se um lançamento levar a um golpe livre ou um golpe livre for refeito por causa de um lançamento ilegal, as corridas marcadas no lançamento adicional não contam. Todas as corridas, sejam de primeira ou não, estão incluídas. Exemplo sendo um largo com três execuções extras realizadas equivale a 4 execuções no total fora dessa entrega especificada.

14. Total de corridas do batedor O batedor nomeado pontuará mais ou menos do que o total especificado? Em todas as formas de Cricket, o batedor deve enfrentar pelo menos 1 bola para que as apostas sejam válidas, a menos que seja eliminada antes da primeira bola ser enfrentada.

15. Partidas de teste e partidas de primeira classe Sujeito à decisão acima, todas as apostas serão válidas independentemente de atrasos e interrupções causadas por condições climáticas adversas.

16. Partidas de um dia 166 As apostas de corrida do batedor serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar em uma perda de 5 ou mais overs no momento da colocação da aposta, a menos que um acordo já tenha sido determinado.

17. As apostas de corrida de batedor do Twenty20 Matches serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar em uma perda de 3 ou mais overs no momento da colocação da aposta, a menos que um acordo já tenha sido determinado.

18. As apostas T10 em 10 partidas acima serão anuladas se todas as entradas não forem concluídas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Um acordo será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for dispensado.

19. Próximo Wicket? (Sim/Não) Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor que se aposenta machucado não conta como um postigo. Se um batedor for eliminado ou retirado, então o postigo é considerado como tendo ocorrido na bola anterior. Se o Over não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.

20. O próximo Over Over Odd/Par Zero será considerado um número par. Se o Over não for concluído, as apostas serão anuladas.

21. Fall of Next Wicket Preveja se o próximo wicket cairá antes ou depois de um número especificado de corridas ter sido marcado. As apostas serão anuladas se o postigo declarado não cair, a menos que um mercado vencedor já tenha sido estabelecido. Se um jogador se retirar ferido, todas as apostas feitas naquele postigo serão transferidas para a próxima parceria até a queda do postigo.

22. Melhor batedor/melhor lançador 167 Somente o primeiro turno conta. As apostas em jogadores não selecionados entre os 11 titulares ou designados como substitutos serão anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não rebatem ou jogam, serão consideradas perdedoras. Aplicam-se as regras de Dead Heat. Se dois jogadores ou mais terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Existe um número mínimo de overs que devem ser jogados antes que o jogo seja interrompido, ou All Out. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas: Um dia Internacional – 20 overs Todas as competições domésticas 40 over – 10 overs Todas as competições nacionais 50 over – 20 overs Todas as Copa Twenty20 – 6 overs 10 over Matches – 6 overs Test Cricket - Um mínimo de 50 overs deve ser jogado a menos que All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

23. As apostas de Melhor em Campo são determinadas no homem do jogo oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

24. Para ganhar o sorteio Qual time vai ganhar o sorteio. Se não houver sorteio, as apostas serão anuladas. Se o resultado do sorteio for conhecido antes da aposta ser feita, todas as apostas serão anuladas.

25. Runs Over/Under In Xth Over Previsão sobre se o número total de corridas marcadas em um determinado over será maior ou menor do que um limite mencionado. Extras e penalidades no particular contam para a liquidação. Em partidas decididas por um Super-Over, as corridas marcadas durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação. como condições climáticas extremas, escuridão, etc. Se for esse o caso, todas as apostas serão anuladas, a menos que um mercado vencedor já tenha sido determinado.

26. First Ball Dot Or Not (First Ball To Be A Dot) Preveja se a primeira bola da partida ou um dado turno de uma equipe terá alguma corrida marcada a partir dela, por meio de corridas marcadas do bastão ou extras (sem bola, ao lado, tchau ou tchau perna). Se nenhuma corrida for marcada, incluindo a queda de um postigo, a seleção vencedora é sim (uma bola 'ponto'). Pelo menos uma bola deve ser lançada ou as apostas serão anuladas.

27. Mais Quatros/Mais Seis Preveja a equipe que marcará mais quatros/seis em uma partida. Apenas quatro/seis marcados de cara (em qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total. Overthrows/All-runs fours/seis e extras não contam para fins de liquidação. Em partidas decididas por um Super-Over, quatro e seis acertados durante o SuperOver não contarão para fins de liquidação. Nas partidas da Primeira Classe, apenas o primeiro turno contará. Em caso de empate (e o empate não for uma seleção disponível), as regras de empate serão aplicadas.

28. Limites acima/abaixo Preveja se o número total de limites na partida está acima ou abaixo de um determinado limite. Tanto o Quatro quanto o Seis contam como limites. Apenas Quatros e Seis pontuaram na contagem de bastões para fins de liquidação. Pelo menos uma bola deve ser arremessada em uma partida de Teste ou Campeonato do Condado para que as apostas sejam válidas. 169 Em jogos de overs limitados, as apostas abertas são anuladas se o número programado de overs for reduzido devido ao clima ou a qualquer outro atraso, a menos que um mercado vencedor já tenha sido determinado.

29. Top Team Batsman Qual batedor terá a maior pontuação individual na partida do time selecionado. Para fins de liquidação, apenas a conta do primeiro turno, salvo indicação em contrário. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas mediante solicitação do usuário. As apostas em jogadores que são selecionados, mas não rebatem, serão consideradas como tendo marcado zero corridas.

30. Top Team Bowler Qual batedor será o melhor arremessador/arremessador do time selecionado na partida. Para fins de liquidação, apenas a conta do primeiro turno, salvo indicação em contrário. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas mediante solicitação do usuário. As apostas em jogadores selecionados, mas que não rebatem, serão consideradas como tendo recebido zero wickets. Se nenhum postigo cair nas entradas, todas as apostas no mercado serão anuladas.

31. Time Wicket no Xth Over Haverá um postigo no Over especificado? Qualquer wicket contará para fins de liquidação, incluindo run outs. Um batedor que se aposenta machucado não conta como um postigo. Se um batedor for eliminado ou retirado, o postigo é considerado como tendo ocorrido na bola anterior.

32. Corridas na queda do xº postigo da equipe O número de corridas na queda do xº postigo da equipe. O total de entradas marcadas por uma equipe antes da queda do postigo especificado determina o resultado do mercado. Se uma equipe declarar ou atingir sua meta, o total acumulado será o resultado do mercado. Se nenhum postigo cair durante a partida, as apostas serão anuladas, a menos que um mercado vencedor já tenha sido determinado. As apostas serão anuladas (a menos que um mercado vencedor já tenha sido determinado) se não houver mais jogo após a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso.

33. Quatros/Seis acima/abaixo do jogador Preveja se um batedor nomeado terá uma pontuação maior ou menor do que o limite mencionado. Apenas Quatros/Seis pontuaram na contagem de rebatidas para fins de liquidação. Se um batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver entre os 11 iniciais, as apostas serão anuladas mediante solicitação. Overthrows/All-run Fours/Sixes e extras não contam para fins de liquidação. Quatros/seis marcados em um Super Over não contam.

34. Wickets de jogador acima/abaixo Preveja se o número de wickets tomados por um jogador nomeado será maior ou menor do que o limite mencionado. 35. Xth Wicket Method Preveja como o postigo cotado cairá. As opções disponíveis são: Caught, Bowled, Leg Before Wicket, Run Out, Stumped ou Qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado). Se nenhum postigo cair, as apostas serão anuladas.

36. Xth Wicket Method 2-Way Preveja como o postigo cotado cairá. As opções disponíveis são: Capturado e Não Capturado. Se nenhum postigo cair, as apostas serão anuladas.

37. Partida Concluída Adivinhe se haverá um resultado declarado na partida ou se ela será abandonada. Qualquer resultado oficial significará que o mercado vencedor será 'Sim' Qualquer 'nenhum resultado' ou abandono significará que o mercado vencedor será 'Não'

38. Quatros Acima/Abaixo Preveja se o número total de Quatros na partida está acima ou abaixo de um determinado limite. Apenas Fours marcou na contagem de bastões para fins de liquidação. Overthrows/All-run Fours e extras não contam para fins de liquidação. Quatros marcados em um Super Over não contam.

39. Seis Acima/Abaixo Preveja se o número total de Seis na partida está acima ou abaixo de um determinado limite. Apenas Seis pontuaram na contagem de bastões para fins de liquidação. Overthrows/All-run Sixes e extras não contam para fins de liquidação. Seis marcados em um Super Over não contam.

40. Wides Over/Under Preveja se o número total de Wides na partida está acima ou abaixo de um certo limite. Qualquer corrida resultante de uma entrega ampla contará para o total geral, exceto corridas de penalidade.

41. Jogador da partida Adivinhe qual jogador será declarado o melhor jogador da partida com base nos resultados oficiais de desempenho.

42. Maior parceria de abertura Preveja qual time marcará mais corridas antes de perder seu primeiro postigo. O pagamento é baseado apenas no 1º turno e determinado pela pontuação no momento em que o 1º postigo cai (excluem-se as desistências). As apostas são válidas desde que a primeira bola tenha sido arremessada nas primeiras entradas de cada equipe. Em caso de empate (e o empate não for uma seleção disponível), as regras de empate serão aplicadas.

43. Desempenho do jogador Preveja qual jogador terá um desempenho acima de um determinado limite. O desempenho será calculado por um sistema de pontuação conforme descrito abaixo: - 1 ponto por corrida; - 20 pontos por postigo; - 10 pontos por captura; - 25 pontos por stumping. Para fins de liquidação, apenas o primeiro turno conta, salvo indicação em contrário. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas mediante solicitação do usuário.

44. Jogador que Marcará Mais Seis Preveja qual jogador marcará mais seis na partida. Apenas seis marcados de cara (em qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total. 173 Para fins de liquidação, apenas o primeiro turno conta, salvo indicação em contrário. Em caso de empate (e o empate não for uma seleção disponível), as regras de empate serão aplicadas. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas mediante solicitação do usuário.

45. Para marcar cinquenta (50+)/séculos (100+) Prever se o jogador selecionado marcará pelo menos 50/100 corridas em suas entradas. Para fins de liquidação, apenas o primeiro turno conta, salvo indicação em contrário. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas mediante solicitação do usuário.

46. ​​Team Xth Wicket Method 2-Way Para um postigo citado, predizer qual será o método de expulsão da equipe especificada. As opções disponíveis são: Capturado e Não Capturado. Se nenhum postigo cair, as apostas serão anuladas.

47. Team Xth Wicket Method Para um postigo citado, prediga qual será o método de expulsão da equipe especificada. As opções disponíveis são: Caught, Bowled, Leg Before Wicket, Run Out, Stumped ou Qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado). Se nenhum postigo cair, as apostas serão anuladas.

48. Team Sixes Over/Under Preveja se o número total de Sixes marcados na partida, para uma equipe cotada, está acima ou abaixo de um determinado limite. Apenas Seis pontuaram na contagem de bastões para fins de liquidação. Overthrows/All-run Sixes e extras não contam para fins de liquidação. Seis marcados em um Super Over não contam.

49. Equipe do melhor batedor Adivinhe a equipe com o maior número de pontos (jogador com a maior pontuação individual na partida). No caso de empate (e "empate" não estiver disponível para apostas), as apostas serão anuladas.

50. Run Outs Acima/Abaixo Preveja se o número total de run outs na partida está acima ou abaixo de um determinado limite.

51. Maior Pontuação Individual O número mínimo de Overs deve ser jogado, caso contrário todas as apostas serão anuladas: Twenty20 partidas – 20 overs completos para cada Equipe. Partidas de um dia – pelo menos 40 overs para cada equipe. Partidas de teste e de primeira classe – partidas inteiras contam; se o jogo estiver empatado, deve haver um mínimo de 200 overs lançados para liquidação

52. Parceria de abertura mais alta Se a equipe de rebatidas atingir o final de seus saldos atribuídos, atingir seu alvo ou declarar antes do primeiro postigo cair, o resultado será o total acumulado. Para fins de liquidação, um batedor que se aposenta ferido não conta como um postigo. Em partidas limitadas, as apostas serão anuladas se o turno for reduzido devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o pagamento já tenha sido determinado. Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que o pagamento da aposta já tenha sido determinado. Nas partidas da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas às primeiras entradas de cada equipe.

53. Wickets perdidos em "X" Runs A liquidação é determinada pelo número de wickets perdidos no momento em que uma pontuação específica é alcançada. Se uma equipe declarar ou atingir sua meta ou a pontuação cotada não for alcançada, os wickets perdidos naquele momento serão o resultado do mercado. Partidas de teste e partidas de primeira classe – Todas as apostas serão válidas independentemente de atrasos causados ​​pela chuva ou por qualquer outro motivo. Partidas de um dia – As apostas serão anuladas se a intervenção da chuva e qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 overs ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Twenty20 Matches – As apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 3 overs ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

54. Maior número de seis combinados Preveja qual time marcará mais seis no jogo. Se uma partida for abandonada antes que os overs necessários para diferentes tipos de partidas sejam alcançados, todas as apostas serão anuladas. Nas partidas de teste e campeonato do condado, toda a partida conta. Em jogos de empate de teste, um mínimo de 200 overs deve ser lançado, caso contrário, as apostas serão anuladas. Nas partidas do Twenty20, a partida deve ser programada para os 20 saldos completos e deve haver um resultado oficial. Em um dia, as partidas em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, trata-se de todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo todas as corridas/derrubadas). Em partidas decididas por um Super Over, seis acertados durante o Super Over não contarão para fins de liquidação.

55. Jogador para marcar mais seis Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. As apostas em jogadores selecionados, mas que não rebatem, serão consideradas perdedoras se um ou mais seis forem marcados. Aplicam-se as regras de dead-heat. Em partidas decididas por um Super-Over, os seis acertados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação. As apostas serão anuladas se nenhum Seis for marcado. Twenty20 Matches - Os 20 saldos completos para cada equipe. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

56. Most Match Fours Preveja qual time marcará mais Fours no jogo. Se uma partida for abandonada antes que os overs necessários para diferentes tipos de partidas sejam alcançados, todas as apostas serão anuladas. Nas partidas de teste e campeonato do condado, toda a partida conta. Em jogos de empate de teste, um mínimo de 200 overs deve ser lançado, caso contrário, as apostas serão anuladas. Nas partidas do Twenty20, a partida deve ser programada para os 20 saldos completos e deve haver um resultado oficial. Nas partidas de um dia em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, trata-se de todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente quatro corridas (incluindo Allrun/Overthrows). Em partidas decididas por um Super Over, Quatros acertados durante o Super Over não contarão para fins de liquidação.

57. Método do 1º Wicket Preveja o método pelo qual o 1º Wicket no jogo será marcado. Se o jogo for abandonado antes de um postigo ser marcado ou se nenhum postigo for marcado na partida, todas as apostas serão anuladas. As opções disponíveis são: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped e Any Other (inclui Sent Off/Retired Out).

58. Uma pontuação de cinquenta/centos na partida O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Twenty20 Matches - Os 20 saldos completos para cada equipe. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Partidas de teste e de primeira classe - toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

59. Uma pontuação de 50/100 no 1º turno Preveja se 50 ou 100 serão marcados no 1º turno da partida. As apostas são feitas no primeiro turno da partida, cuja liquidação é determinada pela equipe que bate primeiro (ao contrário de ambas as equipes). As entradas devem ser concluídas (as declarações contam), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

60. Most Run Outs Preveja qual time criará mais runouts durante o campo. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida for reduzida em overs e o resultado da partida for alcançado, o time que conseguiu mais runouts durante o campo, independentemente do número de overs lançados, será o vencedor. Em partidas determinadas por um Super Over, qualquer finalização durante o Super Over não contará para fins de liquidação. Em Partidas de Teste e Partidas de Primeira Classe, todas as entradas da partida serão contadas.

61. 1st Over Total Runs Preveja o total de corridas marcadas durante o 1º Over da partida. Extras e penalidades serão incluídos. Se o 1st Over não for concluído, as apostas serão anuladas.

62. Pontuação do 1º turno Os preços serão oferecidos pelo número de corridas marcadas durante o 1º turno da partida, independentemente de qual time rebater primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Twenty20 Matches - Os 20 saldos completos para cada equipe. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Partidas de Teste e Primeira Classe - As declarações serão consideradas o final de um turno para fins de liquidação. No caso da 1ª entrada ser perdida, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

63. 1st Innings Lead 178 Ambas as equipes devem completar suas primeiras entradas para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de dead-heat.

64. Runs At Fall Of 1st Wicket Preveja o número de corridas no jogo em que o 1st Wicket cairá. Se uma partida for abandonada antes da queda do 1º Wicket, ou não houver nenhum Wicket no jogo, as apostas serão anuladas, a menos que a aposta já tenha sido determinada.

65. Método de Expulsão Preveja o método pelo qual o primeiro/próximo batedor será eliminado. Se não houver Wickets no jogo ou após a aposta ter sido feita nas Apostas ao Vivo, todas as apostas serão anuladas.

66. Método de Expulsão Bidirecional As opções disponíveis são: Apanhado e Não Apanhado (inclui Expulso/Aposentado). Um batedor que se aposenta como ferido não conta como um postigo. Se nenhum postigo cair, todas as apostas serão anuladas.

67. Método de Dispensa 6-Way As opções disponíveis são: Apanhado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou Qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado). Um batedor que se aposenta como ferido não conta como um postigo. Se nenhum postigo cair, todas as apostas serão anuladas.

68. Método de Dispensa 7-Way As opções disponíveis são: Bowled, Fielder Catch, Keeper Catch, LBW, Run Out, Stumped ou Qualquer Outro (inclui Expulsão/Retirada). Um batedor que se aposenta como ferido não conta como um postigo. Se nenhum postigo cair, todas as apostas serão anuladas.

69. Par/Ímpar Preveja se a soma de todas as corridas marcadas no período relevante (Partida, Entradas, Fim) será um número ímpar ou par. Corridas extras e penalidades serão incluídas para fins de liquidação. Se o período relevante não terminar, todas as apostas serão anuladas.

70. Total de corridas na partida O/U 179 Preveja se o número de corridas no período relevante (Innings, Over) será superior ou inferior a um determinado número. Se o período relevante não terminar, todas as apostas serão anuladas. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada: Twenty20 Matches - Os 20 overs completos para cada equipe. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Partidas de teste e de primeira classe - Toda a partida conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

71. Race To 10 Runs Preveja qual jogador marcará as primeiras 10 corridas no jogo. As apostas serão válidas se todos os jogadores listados começarem a rebater, caso contrário, todas as apostas serão anuladas. As apostas permanecem independentemente de qual dos jogadores comece a rebater primeiro. Se nenhum dos jogadores listados atingir 10 Runs, a opção Nenhum é o vencedor. Se um jogo for abandonado antes de qualquer um dos jogadores listados atingir 10 Runs, e se ambos os jogadores estiverem fora, a opção Nenhum deles será o vencedor. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

72. Total Match 6's Preveja se o número total de seis na partida estará acima ou abaixo de um valor especificado. Se uma intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de saldos, desde o programado quando a aposta foi feita, as apostas abertas no total de seis em uma partida do Twenty 20 serão anuladas, se a redução for de 3 ou mais overs e void em outras partidas limitadas de overs, se a redução for de 5 ou mais overs. Em partidas decididas por um Super-Over, Seis acertados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação. Apenas Seis marcados com o bastão (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de Seis. Derrubadas e extras não contam.

73. Total Match 4’s 180 Preveja se o número total de quatros na partida estará acima ou abaixo de um valor especificado. Se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em relação ao programado quando a aposta foi feita, as apostas abertas no total de quatro em uma partida do Twenty 20 serão anuladas se a redução for de 3 ou mais overs e anuladas em outras partidas de overs limitados se a redução for de 5 ou mais overs. Em partidas decididas por um Super-Over, os quatros acertados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação. Apenas Quatros marcados com o bastão (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de Quatros. Derrubadas, todos os quatro executados e extras não contam.

74. Total de entradas 4 e 6 Preveja se o número total de quatros ou seis nas entradas ficará acima ou abaixo de um valor especificado. Se uma intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs, a partir do programado quando a aposta foi feita, as apostas abertas no total de quatro ou seis entradas em uma partida do Twenty 20 serão anuladas, se a redução for de 3 ou mais overs e anulados em outras partidas limitadas de overs, se a redução for de 5 ou mais overs. Em partidas decididas por um Super-Over, Quatros e Seis acertados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação. Apenas Quatros e Seis marcados com o bastão (fora de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de entradas de Quatros e Seis. Extras não contam.

75. Total Match Wides Preveja se o número total de wides estará acima ou abaixo de um valor especificado. Se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em relação ao programado, quando a aposta foi feita, todas as apostas abertas no total de wides em uma partida do Twenty 20 serão anuladas se a redução for de 3 ou mais overs e anulado em outras partidas de overs limitados se a redução for de 5 ou mais overs. Em partidas decididas por um Super-Over, Wides lançados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.

76. Total Match Run Outs Preveja se o número total de run outs ficará acima ou abaixo de um valor especificado. Se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de saldos em relação ao programado, quando a aposta foi feita, todas as apostas abertas no total de partidas esgotadas em uma partida do Twenty 20 serão anuladas se a redução for de 3 ou mais overs e void em outras partidas limitadas de overs se a redução for de 5 ou mais overs. Em partidas decididas por um Super-Over, Run Outs durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.

77. Equipe com a pontuação mais alta em 10/06/15 Overs Preveja qual equipe terá a pontuação mais alta após os 1º overs em 10/06/15. Aplicam-se as regras de envio. Se uma das equipes não completar o número de overs declarado, as apostas serão anuladas, a menos que a aposta já tenha sido determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

78. Partidas de Batsman Preveja qual Batsman marcará mais corridas no jogo. Aplicam-se as regras de envio. Em jogos de teste e campeonato do condado, apenas o primeiro turno conta para fins de liquidação. As apostas serão válidas se cada batedor tiver enfrentado pelo menos uma bola. Bowler Matchbets Prevê qual Bowler levará mais wickets no jogo. Aplicam-se as regras de envio. Em jogos de teste e campeonato do condado, apenas o primeiro turno conta para fins de liquidação. As apostas serão válidas se cada lançador tiver lançado pelo menos uma bola. Os wickets obtidos em um super over não contarão para fins de liquidação. No caso de ambos os lançadores receberem o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

79. Mercados de torneio Total de torneio 6's Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat. Seis marcados em um super over não contam.

Torneio Total 4's

Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat. Quatros marcados em um super over não contam.

Torneio Total Wide's

Se um lançador lançar um largo, todas as corridas extras retiradas do lançamento largo contam, por ex. se for para 4 e for marcado como 5 wides; para fins de apostas, a entrega contará como 5 em vez de 1 lançamento largo. Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat. Os arremessos de Wide em um super over não contam.

Total de finalizações de torneios

Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Run Outs em um super over não contam.

Total de Stumpings do Torneio

Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Stumpings em um super over não contam.

Equipe do torneio para acertar a maioria dos 6's

Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat. Seis marcados em um super over não contam.

Maior Pontuação de Jogador Individual do Torneio

Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat.

Total de séculos de torneio

Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat.

Maior pontuação da equipe do torneio

Qual será a maior pontuação da equipe durante a série. Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat.

Torneio Hat-Trick

Apostas definidas como 'Sim', se um 'hat-trick' (considerado como quando um lançador dispensa três batedores com lançamentos consecutivos na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.

Bowler para levar 5 Wickets em uma partida?

Apostas definidas como “Sim” se um jogador levar 5 postigos em uma partida. - Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos.

80. Especiais

Jogador X

Total de corridas na Copa do Mundo Quantas corridas o Jogador X marcará durante a Copa do Mundo. As apostas de corrida serão válidas independentemente de um jogador jogar ou não, salvo indicação em contrário; Todas as corridas marcadas durante o torneio contarão. Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. As corridas marcadas em um super over não contam. Deve jogar pelo menos uma partida para que as apostas sejam válidas.

Jogador X Total de Wickets da Copa do Mundo

Quantos postigos o Jogador X levará durante a Copa do Mundo. As apostas Wicket serão válidas independentemente de um jogador jogar ou não, salvo indicação em contrário; Todos os wickets marcados durante o torneio contarão. Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Wickets marcados em um super over não contam. Deve jogar pelo menos uma partida para que as apostas sejam válidas.

Aposta na Partida do Jogador Corre

Quem marcará mais corridas durante a Copa do Mundo? As apostas Player Run serão válidas independentemente de um jogador jogar todas as partidas ou não, salvo indicação em contrário; Todas as corridas marcadas durante o torneio contarão. Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat. As corridas marcadas em um super over não contam. Ambos os jogadores envolvidos na Match Bet devem jogar pelo menos uma partida para que as apostas sejam válidas.

Aposta na partida do jogador lançador

Quem levará mais wickets durante a Copa do Mundo? As apostas do jogador lançador serão válidas independentemente de um jogador jogar todas as partidas ou não, salvo indicação em contrário; Todos os wickets obtidos durante o torneio serão contabilizados. Para fins de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em saldos. Aplicam-se as regras de dead-heat. Wickets marcados em um super over não contam. Ambos os jogadores envolvidos na Match Bet devem jogar pelo menos uma partida para que as apostas sejam válidas. Outright Adivinhe o vencedor da liga. As apostas são determinadas na posição final da liga, salvo indicação em contrário.

Melhor batedor/arremessador da série

Qualquer jogador cotado, que não participe da série especificada, será anulado. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será o vencedor. Aplicam-se as regras de dead-heat. To Win Pool Adivinhe a equipe que terminará em primeiro em seu Pool. Aplicam-se as regras de Dead Heat. Finalistas Adivinhem as duas equipes que jogarão a Final do Torneio. Fase de eliminação Preveja em que fase do torneio uma determinada equipe será eliminada. Para Chegar à Final Prever se uma determinada equipe chegará à Final do Torneio.


Natação

1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em atletismo são determinadas com base no resultado após a fase oficial dessa competição. Se nenhum dos participantes listados participar da fase final, todas as apostas serão anuladas,

a menos que a associação governante siga procedimentos específicos de desempate, caso em que estes serão considerados válidos.

2. Todas as ofertas de apostas serão liquidadas com base no primeiro resultado oficial apresentado. No entanto, o Operador levará em consideração e liquidará/reajustará adequadamente, após qualquer alteração no resultado oficial emitido dentro de 24 horas após a ocorrência do evento. Para que tal eventualidade seja considerada, o protesto deve ser atribuível a incidentes ocorridos exclusivamente durante o evento, como infração de linha, empurrões ou falsa passagem em uma corrida de revezamento, etc. Não serão considerados casos de doping. O resultado disponível no final das 24 horas acima mencionadas será considerado vinculativo independentemente de quaisquer protestos posteriores, alterações ao resultado oficial, etc.

3. Se dois ou mais participantes participarem em eliminatórias diferentes durante uma competição, todas as ofertas Head-to-Head entre eles serão consideradas nulas, a menos que haja uma fase posterior da competição para a qual pelo menos um deles se qualifique.

4. No caso de mais de uma medalha ser concedida para a mesma posição, por exemplo, há potencial para 2 medalhas de bronze, aplicam-se as regras de empate.

5. Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras push, salvo indicação em contrário. As apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não participante.

6. Os competidores devem ultrapassar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas.

7. Será considerado participante do evento o participante que for desclassificado por infração ao procedimento de largada (falsa largada). Todas as apostas feitas nele serão consideradas válidas.


Atletismo

Salvo indicação em contrário, todas as apostas em atletismo são determinadas com base no resultado após a etapa oficial dessa competição. Se nenhum dos participantes listados participar da fase final, todas as apostas serão anuladas, a menos que a associação regente siga procedimentos específicos de desempate, caso em que serão considerados válidos. Todas as ofertas de apostas serão liquidadas com base no primeiro resultado oficial apresentado. No entanto, o Operador levará em consideração e liquidará/reajustará adequadamente, após qualquer alteração no resultado oficial emitido dentro de 24 horas após a ocorrência do evento. Para que tal eventualidade seja considerada, o protesto deve ser atribuível a incidentes ocorridos exclusivamente durante o evento, como infração de linha, empurrões ou falsa passagem em uma corrida de revezamento, etc. Não serão considerados casos de doping. O resultado disponível no final das 24 horas acima mencionadas será considerado vinculativo independentemente de quaisquer protestos, alterações ao resultado oficial, etc. Se mais dois participantes participarem em eliminatórias diferentes durante uma competição, todas as ofertas Head-to-Head entre eles serão considerados anulados, a menos que haja uma fase posterior da competição para a qual pelo menos um deles se qualifique. No caso de mais de uma medalha ser concedida para a mesma posição, por exemplo, há potencial para 2 medalhas de bronze na esgrima, aplicam-se as regras de empate. Será considerado participante do evento o participante que for desclassificado por infração ao procedimento de largada (falsa largada). Todas as apostas feitas nele serão consideradas válidas.


Badminton

1. Geral No caso de uma partida iniciada, mas não concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição ou jogo relevante serão usadas para fins de liquidação. Quando as estatísticas de um provedor de pontuação oficial ou site oficial não estiverem disponíveis, ou houver evidências significativas de que o provedor de pontuação oficial ou site oficial está incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta. Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

2. Apostas em partidas No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3. Apostas de Pontos Ao-Vivo São oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao jogo ou final da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

4. Vencedor do set Adivinhe o vencedor de um set específico. O respectivo set deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

5. Over Under at Full Match/1º Set/2º Set/3º Set 188 Preveja o número total de pontos marcados em um mercado específico. O jogo ou conjunto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

6. Ímpar ou Par na Partida Completa/1º Set/2º Set/3º Set Preveja se os pontos dentro de um mercado especificado adicionarão ímpares ou pares. O jogo ou conjunto relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação.

7. Corrida para X Pontos Preveja qual dos dois Jogadores alcançará a figura do ponto primeiro. Definido no jogador/equipe que atingir primeiro o número cotado de pontos. No caso de abandono, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

8. Outright/Vencedor Preveja qual equipe/participante vencerá o evento. As apostas em participantes não titulares serão reembolsadas.


futebol de praia

Todos os mercados são baseados no resultado no final do tempo normal para cada período relevante (36 minutos de jogo, 3 períodos de 12 minutos), a menos que especificamente especificado de outra forma. A prorrogação e a disputa de pênaltis contam com apostas para os mercados Qualificar, Vencedor etc. Uma partida deve durar pelo menos 30 minutos para que as apostas sejam válidas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.


Vôlei de praia

1. No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

2. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou partida poderem ser jogados até sua conclusão natural sem determinando incondicionalmente o resultado de um mercado específico. Exemplo: um set é abandonado em 15-14: apostas em Acima/Abaixo de 29,5 Set - Total de Pontos são determinados como vencedores/perdedores de acordo.

3. As estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) oficial(is) de pontuação, ou o site oficial da competição ou evento relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor de pontuação oficial ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor de pontuação oficial ou site oficial está incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta. Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

4. Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.


Xadrez

1. Geral Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. O resultado da partida é decidido pelos resultados de todos os jogos da partida. Se após a conclusão de um torneio vários jogadores dividirem o primeiro lugar, e um tie-break para o primeiro lugar não for jogado, então a regra de empate se aplica. Se um jogo for atrasado ou adiado por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até o final do jogo ou do torneio.

2. Moneyline Adivinhe o vencedor da partida de acordo com os pontos coletados pelos jogadores com base nos jogos disputados. 1 ponto é concedido por vitória, 0,5 pontos por empate e 0 pontos por derrota. Existem 3 resultados possíveis: 1 – Jogador designado da equipe da casa vence 190 X – Empate 2 – Jogador designado da equipe visitante vence

3. Spread Adivinhe o vencedor (jogador que acumulará mais pontos) da partida/jogo, aplicando o handicap dado (spread). Se o número estatutário de jogos/partidas de acordo com as regras oficiais do torneio for alterado, todas as apostas serão canceladas.

4. Adivinhe o vencedor do torneio. As apostas serão determinadas de acordo com a classificação final, incluindo playoffs (se jogados), salvo indicação em contrário. Todas as apostas são consideradas válidas, mesmo que o jogador desista ou não inicie o torneio. Aplicam-se as regras de dead-heat.


Hóquei em campo

1. Todos os mercados são baseados no resultado no final do tempo normal para cada período relevante (70 minutos de jogo, 2 tempos de 35 minutos ou 4 quartos de 17 minutos e 30 segundos), a menos que especificado de outra forma.

2. Prorrogação e pênaltis contam com apostas para mercados Qualificar, Vencedor etc. Uma partida deve durar pelo menos 60 minutos para que as apostas sejam válidas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.


Netball

1. Geral No caso de uma partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão anuladas, salvo indicação em contrário nas regras. Todas as apostas serão liquidadas com base apenas no resultado do tempo regulamentar, salvo disposição em contrário nas regras. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que a casa

equipe ainda é designada como tal. Se as equipes da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Se uma partida for adiada ou abandonada por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que sejam reorganizadas e jogadas no mesmo dia ou declaradas de outra forma nas regras. Uma exceção é feita se anunciarmos um horário de início incorreto. Se um mercado for oferecido como 2Way e terminar com um resultado de empate, aplicam-se as regras de push.

2. Adivinhe o vencedor da liga/torneio. As apostas serão determinadas de acordo com a classificação final, incluindo playoffs se jogados, salvo indicação em contrário.

3. Money Line Preveja o resultado: 1 – Vitória do time da casa X – Empate 2 – Vitória do time visitante

4. Spread Adivinhe o vencedor, aplicando o handicap dado (spread) ao resultado.

5. Acima/Abaixo Preveja se o total de pontos marcados por ambas as equipes ficará acima ou abaixo de um determinado número.

6. Apostas no 1º/2º Tempo (linha de dinheiro, spread, acima/abaixo) nos tempos serão resolvidas apenas de acordo com o placar do tempo relevante. Uma Metade relevante deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que já tenham sido determinadas. Se o jogo for suspenso no segundo tempo, as apostas do primeiro tempo serão resolvidas, as demais serão anuladas.

7. Apostas do 1º/2º/3º/4º trimestre (linha de dinheiro, spread, acima/abaixo) nos quartos serão resolvidas apenas de acordo com o resultado do trimestre relevante. Um trimestre relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que já tenham sido determinadas. Se o jogo for suspenso - as apostas nos quartos concluídos serão resolvidas, enquanto as apostas nos quartos em andamento e não iniciados serão anuladas, a menos que as apostas no quarto em andamento já tenham sido determinadas. Por exemplo: um jogo é suspenso no 3º quarto:

- as apostas no 1º e 2º quartos serão liquidadas

- se houver apostas O/U no 3º quarto que possam ser liquidadas, elas serão

- todas as outras apostas serão anuladas.


Pólo aquático

Todos os mercados de jogos serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de uma partida começar, mas não terminar, as apostas serão anuladas.

1. 1X2 Em Tempo Integral Excluindo Horas Extras Adivinhe o resultado do jogo. As apostas são feitas selecionando uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora: 1 – Vitória em casa X – Empate 2 – Vitória fora Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas.

2. Fora de casa em tempo integral, incluindo prorrogação Preveja qual time será o vencedor. A partida deve terminar para que as apostas sejam válidas.

3. Handicap Asiático em Tempo Integral Excluindo Prorrogação Adivinhe o vencedor de um determinado período, aplicando o handicap dado. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

4. Par ou Ímpar em Tempo Integral Excluindo Horas Extras . Uma previsão de se o número total de gols acumulados por ambas as equipes em um determinado período será um número par ou ímpar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

5. Over Under At Full Time Excluindo Overtime Prever se o número total de gols marcados por ambas as equipes será superior ou inferior a um determinado número. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que as apostas já tenham sido decididas.

6. Equipe para marcar o gol X Preveja qual equipe marcará o X-ésimo gol. O tempo extra não conta para esses mercados, a menos que especificado.

7. Time para marcar o gol X com dinheiro de volta no caso de nenhum gol Prever qual time vai marcar o gol cotado, para o período especificado. Se o golo citado não for marcado, as apostas serão anuladas.

8. Parte do evento com pontuação mais alta Preveja em qual parte do evento será mais pontuada.


Caiaque

Os competidores devem ultrapassar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas.


Triatlo

Os competidores devem ultrapassar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas.

1. Outright 194 Adivinhe o vencedor da etapa, corrida (será especificado em nome do outright). Se o participante não iniciar o evento oficial, as apostas não serão anuladas.

2. Top 4, 5, 6, 10, 20 Terminar Um jogador para terminar no Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 ou Top 20 de um torneio específico. Aplicam-se as regras de dead heat. As mesmas regras também se aplicam aos melhores resultados após uma rodada específica de um torneio.

3. Cabeça 2 Cabeça Ambos os participantes devem começar a corrida para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem terminar o evento, as apostas serão anuladas, a menos que seja um evento de vários estágios. Nesse caso, o jogador que completar a etapa posterior será considerado vencedor. Por exemplo, se o Jogador A desistir ou for desclassificado na 1ª Rodada e o Jogador B terminar a 1ª Rodada, o Jogador B será o vencedor. Se ambos desistirem ou forem desqualificados na mesma fase, as apostas serão anuladas.


Remo

No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

1. Outright Adivinhe o vencedor da etapa, corrida (será especificado em nome do outright). Se o participante não iniciar o evento oficial, as apostas não serão anuladas.

2. Top 4, 5, 6, 10, 20 Terminar Um jogador para terminar no Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 ou Top 20 de um torneio específico. Aplicam-se as regras de dead heat. As mesmas regras também se aplicam aos melhores resultados após uma rodada específica de um torneio.


trote

Todas as apostas em trote serão liquidadas a partir da fonte oficial do país relevante. Com base no resultado oficial, o cavalo com a melhor posição final será considerado o vencedor. Salvo disposição em contrário, se uma seleção não participar de uma corrida, todas as apostas nessa seleção serão consideradas perdedoras. Se mais de um cavalo vencer a corrida, as regras Dead Heat serão aplicadas. Quando ocorre um empate para o primeiro lugar, o dinheiro da aposta na seleção vencedora será dividido pelo número de vencedores, com as probabilidades totais pagas na aposta reduzida. Se uma corrida for cancelada ou adiada, todas as apostas na corrida serão anuladas.


Esgrima

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. To Win Match - Os preços são oferecidos para cada participante para vencer o duelo e, no caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.


Levantamento de peso

All-in compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

1. Outright Preveja o vencedor da etapa (será especificado em nome do outright). Se o participante não iniciar o evento oficial, as apostas não serão anuladas.

2. Top 4, 5, 6, 10, 20 Terminar Um jogador para terminar no Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 ou Top 20 de um torneio específico. Aplicam-se as regras de dead heat. As mesmas regras também se aplicam aos melhores resultados após uma rodada específica de um torneio.

3. Cabeça 2 Cabeça 196 Ambos os participantes devem iniciar a corrida para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem terminar o evento, as apostas serão anuladas, a menos que seja um evento de vários estágios. Nesse caso, o jogador que completar a etapa posterior será considerado vencedor. Por exemplo, se o Jogador A desistir ou for desclassificado na 1ª Rodada e o Jogador B terminar a 1ª Rodada, o Jogador B será o vencedor. Se ambos desistirem ou forem desqualificados na mesma fase, as apostas serão anuladas.


Judo

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Os preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e em caso de empate todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.


Luta livre

A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. To Win Match - No caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.


Pentatlo moderno

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.


taekwondo

Outright Betting é uma competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Os preços são oferecidos para cada lutador para vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.


Tiro com arco

Outright Betting é uma competição all-in ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Apostas em partidas - No caso de uma partida começar, mas não terminar, os seguintes mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado: Para ganhar Total de pontos da partida (2 vias) Vencedor definido (3 vias) Vencedor final ( 3-Way) Para efeito de aposta, as Setas Extras contam.


Navegação

All-in compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. To Win Match - No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Top 4, 5, 6, 10, 20 Finish Um jogador para terminar no Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 ou Top 20 de um torneio específico. Aplicam-se as regras de dead heat. As mesmas regras também se aplicam aos melhores resultados após uma rodada específica de um torneio.

Cabeça 2 Cabeça Ambos os participantes devem começar a corrida para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem terminar o evento, as apostas serão anuladas, a menos que seja um evento de vários estágios. Nesse caso, o jogador que completar a etapa posterior será considerado vencedor. Por exemplo, se o Jogador A desistir ou for desqualificado na 1ª Rodada e o Jogador B terminar a 1ª Rodada, o Jogador B será o vencedor. Se ambos desistirem ou forem desqualificados na mesma fase, as apostas serão anuladas.


Kabaddi

Apostas em partidas

Salvo disposição em contrário, todas as apostas serão determinadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar de 40 minutos programado e excluindo o prolongamento, se jogado. Se os 40 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado. Os seguintes mercados incluem Extra Time/Golden Raid para fins de liquidação:

1. Para vencer na prorrogação/Golden Raid Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada jogarem no local do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas. Quaisquer partidas adiadas ou canceladas serão tratadas como não participantes para fins de liquidação, a menos que sejam jogadas dentro de 48 horas do horário de início original.

2. Meia Aposta A metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado; e excluir tempo extra, se jogado.

3. Total de mercados Under/Over Todas as apostas serão determinadas com base no placar ao final dos 40 minutos do tempo regulamentar programado e excluindo a prorrogação se jogada. Se os 40 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.

4. Fora de casa em tempo integral, incluindo prorrogação Preveja qual time será o vencedor. A partida deve terminar para que as apostas sejam válidas

5. 1X2, Tempo Integral Excluindo Horas Extras Adivinhe o resultado do jogo. As apostas são feitas selecionando uma vitória em casa, um empate ou uma vitória fora: 1 – Vitória em casa X – Empate 2 – Vitória fora Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas.

6. 1X2, Primeiro Tempo/Segundo Tempo Adivinhe o resultado do primeiro tempo. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a metade já tenha terminado.

7. Handicap Asiático, Tempo Integral Incluindo Prorrogação/Primeira Parte/Segunda Parte Adivinhe o vencedor de um determinado período, aplicando o handicap indicado. O jogo ou metade relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

8. Chance Dupla, Tempo Integral Excluindo Horas Extras

Uma aposta Double Chance permite cobrir dois dos três resultados possíveis com uma aposta. As seguintes opções estão disponíveis: 1 ou X - se o resultado for uma vitória em casa ou um empate, as apostas nesta opção serão vencedoras. X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou fora, as apostas nesta opção serão vencedoras.

9. Acima/Abaixo, Jogo Inteiro/1º Tempo/2º Tempo Preveja se o número total de pontos marcados por ambas as equipes em um determinado período será superior ou inferior a um determinado número. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que as apostas já tenham sido decididas.

10. Pontuação da equipe acima/abaixo, jogo inteiro/ 1º tempo/ 2º tempo Este mercado é semelhante à aposta acima/abaixo. Vitória/derrota é determinada pelos gols acumulados por uma equipe cotada no respectivo período. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

11. Par/Ímpar, Partida inteira/1º tempo/2º tempo Preveja se os pontos marcados por ambas as equipes resultarão em um número par ou ímpar. O jogo ou metade relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

12. Matchbet e totais, partida inteira/ 1º tempo/ 2º tempo Adivinhe o vencedor do período relevante e se haverá mais ou menos X pontos marcados nesse período a partir das opções dadas. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento das apostas já tenha sido determinado.

13. Winner / Outright 201 Adivinhe o vencedor da competição relevante. As apostas serão determinadas de acordo com a posição final da liga incluindo Play-offs e de acordo com o site oficial do evento.


muay thai

Um evento só é considerado iniciado quando o sino soa para o início da primeira rodada. Todas as apostas serão anuladas se um ou ambos os lutadores não conseguirem iniciar o evento. Todas as apostas serão consideradas válidas independentemente de qualquer mudança de cor dos lutadores. As cores vermelha ou azul designadas aos lutadores são estritamente apenas para fins de referência. Todas as apostas serão liquidadas com base na decisão oficial dada no ringue imediatamente após o término do evento. Alterações subsequentes no resultado não são reconhecidas para fins de apostas. FT ML - Prever o resultado da luta FT Spread - Prever o vencedor do evento. Quando o evento for declarado empate, todas as apostas serão anuladas. FT O/U - Prever se a luta terminará abaixo ou acima de um determinado número de rodadas. Para fins de apuração do “Total de Rodadas”, 1 minuto e 30 segundos representará meia rodada (se a rodada durar 3 minutos). Por exemplo, para uma aposta em “Mais de 1,5 rounds” ser vencedora, a luta deve durar mais de 1 minuto e 30 segundos no round

2. Se o número de rodadas em uma luta for alterado após a definição dos mercados de “Total de rodadas”, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Se um lutador desistir no período entre os rounds, a luta será considerada encerrada no round anterior para liquidação de “Apostas no Round”.


sumô

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.


Pesapallo

1. Regras gerais Todos os jogos devem começar na data marcada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas. A exceção é se anunciarmos um horário de início incorreto. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipe da casa e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Todos os mercados de partidas serão liquidados com base no placar no final do 8º turno e excluirão o turno extra se jogado, salvo indicação em contrário. Apostas de turnos/períodos - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

2. Regras Específicas do Mercado: Primeiro a Marcar – Se o jogo for abandonado antes de um golo ser marcado, as apostas serão anuladas. Total de Gols Ímpar/Par – Se não houver placar, todas as apostas serão consideradas pares. Margem de Vitória – Inclui Empate. Período de maior pontuação – Exclui inning extra, se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o empate será resolvido como resultado. Equipe com entrada de pontuação mais alta - Exclui entrada extra. Preveja a equipe com a entrada de pontuação mais alta. Aplica-se a regra push. 203 Resultado Duplo – Preveja o vencedor no final do 1º Período e a Corrida do Vencedor em Tempo Integral para X Corridas – inclui nenhum dos dois.

3. Liquidação Todas as liquidações são baseadas nas estatísticas e resultados fornecidos pelo site oficial do órgão regulador da liga no dia do jogo, salvo indicação em contrário.


Tigelas

Uma partida deve ser disputada dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador desiste lesionado), todas as apostas pré-jogo serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de uma partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor.

Para os seguintes mercados, as apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado. No caso de um set começar, mas não ser concluído, os seguintes mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

• Handicap de jogo

• Total de pontos (2 vias)

• Conjuntos totais

• Total de Pontos Ímpar/Par

• Total de pontos do jogador (2-Way) Se nenhuma seleção de empate for oferecida e uma partida terminar empatada, o resultado no final do desempate será usado para fins de liquidação. Se nenhuma seleção de empate for oferecida e nenhum desempate ocorrer, todas as apostas no mercado de apostas em partidas serão anuladas.

Especiais

1. Geral Todos os mercados Especiais são apenas individuais. Salvo disposição em contrário, se uma seleção não participar de um evento, todas as apostas nessa seleção serão consideradas perdedoras. A liquidação dos Mercados Especiais será determinada com base nos resultados divulgados publicamente pelos organizadores oficiais dos eventos, quando relevantes. Na ausência de um organizador oficial de um evento, as apostas serão liquidadas com base em informações provenientes de fontes de mídia confiáveis. Para apostas em Política e Próximo Líder, os líderes interinos não contam como seleções vencedoras.

2. Política As apostas serão determinadas com base nos resultados oficiais a serem anunciados - divulgados pelas autoridades competentes do país em que as eleições são realizadas. Recursos posteriores ou decisões judiciais sobre o resultado oficial ou o vencedor oficial das eleições não contam para fins de liquidação. Os candidatos que desistirem serão considerados perdedores.

3. Eleições do Reino Unido Todas as apostas dentro de uma determinada eleição são apenas simples. Apostas acumulativas aceitas por engano serão liquidadas como simples com a aposta distribuída. A liquidação de todas as apostas será baseada no total de votos lançados e contados no momento da eleição, e não em qualquer contestação legal subsequente. Os totais partidários serão contados com base no partido que os deputados eleitos representaram na eleição e não serão alterados com base em quaisquer deserções subsequentes. O Presidente, se for reeleito, não contará como deputado de nenhum partido. *Qualquer eleitorado que tenha sua eleição adiada do dia normal de votação não contará para fins de liquidação. As apostas do grupo eleitoral em tal assento serão anuladas. As apostas na Maioria Geral exigem que o partido ganhe a maioria absoluta dos assentos disputados no dia da votação (por exemplo, 326 de 650). Se nenhuma das partes o fizer, então “Sem Maioria” será considerado o vencedor. Se alguns MPs [p. Sinn Fein] não ocupem seus lugares, o que não altera a exigência desta regra. O próximo governo e primeiro-ministro após as próximas eleições gerais serão estabelecidos com base no primeiro governo formado após as eleições gerais. Para evitar dúvidas, esse governo deve aprovar um discurso da rainha ou ganhar uma moção de confiança na Câmara dos Comuns. Para que um partido seja considerado parte de uma coalizão, ele deve ter representação no Gabinete. Um governo minoritário é aquele em que os partidos que formam uma coalizão têm menos de 326 assentos. As apostas de comparecimento serão liquidadas com base no comparecimento em todo o Reino Unido no dia normal de votação. Apostas por Voto e Partilha, incluindo Mais Votos, aplicar-se-ão apenas a assentos na Grã-Bretanha (excluindo a Irlanda do Norte), salvo indicação em contrário.

4. Próximos mercados de líderes partidários Líderes temporários, interinos e provisórios não contam, as apostas serão determinadas no candidato que for anunciado como o novo líder permanente do partido após o resultado de uma votação de liderança ou qualquer outro processo de seleção.

5. Eleições nos EUA Todas as apostas são determinadas no vencedor da eleição e não na pessoa que toma posse. As apostas no total de votos do Colégio Eleitoral dos EUA serão determinadas com base na votação em cada estado (e em cada distrito do Congresso no Maine e Nebraska) no dia da eleição, e não na reunião real do colégio eleitoral. Primárias e Caucuses dos EUA - Todos os mercados serão liquidados com base na divisão de votos e não na contagem de delegados nacionais decorrentes da votação. Quando a parcela de votos não for declarada, como em alguns caucuses, usaremos o número de delegados estaduais ou equivalentes ganhos para liquidar o mercado.

6. Próximos mercados de líderes partidários 206 Líderes temporários, interinos e provisórios não contam, as apostas serão determinadas no candidato que for anunciado como o novo líder permanente do partido após o resultado de uma votação de liderança ou qualquer outro processo de seleção.

7. O acordo do Festival Eurovisão da Canção será baseado nos resultados oficiais. Quando aplicáveis, as regras de dead-heat serão aplicadas. As apostas são consideradas perdedoras se um país não terminar uma competição, por ex. através da desqualificação. Apostas Handicap do Festival Eurovisão da Canção - O pagamento será feito de acordo com as probabilidades exibidas usando o número real de pontos atribuídos a cada país, ajustado para o handicap. Apostas em partidas - As apostas são definidas no país que termina em primeiro lugar no resultado final oficial. Todas as apostas em partidas são oferecidas para a final, salvo indicação em contrário. Apostas de grupo (incluindo Top Nordic, Top Baltic, etc.) - As apostas são definidas no país que termina em primeiro lugar no resultado final oficial. Se todos os países do grupo não chegarem à final, todas as apostas serão anuladas. Qualquer país para obter pontos nulos - Este mercado refere-se apenas à final. Máximo de 12 recebidos from The Juries – Apostas definidas no número de júris que dão a um determinado país o máximo de 12 pontos, conforme mostrado no site oficial. O televoto público não conta para efeitos deste mercado.

8. Neve no dia de Natal Neve a ser registrada caindo no London Weather Centre para apostas feitas na queda de neve em Londres, ou em outros aeroportos relevantes da cidade para apostas feitas na queda de neve em todas as outras cidades nas datas exibidas. Os Serviços Meteorológicos Britânicos determinarão os resultados finais. Solteiros apenas.

9. Personalidade Esportiva do Ano para Ganhar Totalmente, Esporte Vencedor, Finalização dos Três Melhores, Previsão Direta; os mercados serão definidos com base nos prêmios entregues na noite da cerimônia. Aplicam-se as regras de dead-heat. Os confrontos serão definidos com base nos números oficiais de votação divulgados após a cerimônia de premiação.

10. Strictly Come Dancing para ser despejado primeiro - Se dois ou mais forem despejados em um único show, o vencedor será considerado o primeiro participante despejado. Próximo Mercado de Eliminação - Quando um participante listado não participa, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada. Quando dois ou mais participantes listados não participam, o mercado é anulado. Sexo do Vencedor - O acordo é baseado no gênero das celebridades. Match-Ups - O primeiro participante despejado será considerado o perdedor.

11. X Factor a ser despejado primeiro - O acordo será baseado no primeiro participante nomeado a ser despejado em uma semana/show especificado. Para ser despejado 2-Way - Um mercado Sim/Não será liquidado no resultado de uma semana/show especificado. Match-Ups - O ato que progredir mais longe na competição é considerado o vencedor. Se dois atos acontecerem na mesma semana/show, o primeiro participante despejado será considerado o perdedor. Para o mercado Next Elimination, onde um participante listado não participa, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada. Quando dois ou mais participantes listados não participam, o mercado é anulado. Para terminar em último lugar no Flash Vote - O vencedor é o ato que é anunciado como tendo os votos mais baixos no Flash Vote e, portanto, vai para a votação. Se o Flash Vote não ocorrer, as apostas serão anuladas. Se mais de um ato for anunciado como inferior, ou se mais de um ato passar para o Sing Off do Flash Vote, as regras de empate serão aplicadas. To Be in Sing Off 2-Way - Um mercado Sim/Não será liquidado no resultado de uma semana/show especificado. Próximo técnico a perder uma ação - Todos os participantes devem atuar para que as apostas sejam válidas. Se um artista tiver (solo) listado após seu nome e esse artista posteriormente se juntar a um grupo, as apostas serão consideradas perdedoras. Se um artista solo não tiver (solo) listado após seu nome e esse artista se juntar a um grupo posteriormente, as apostas serão anuladas. Bottom 3/Bottom 2 - O número especificado de atos deve ser nomeado em uma determinada semana/show para que as apostas sejam válidas. Os atos nomeados entre os 3 ou 2 últimos (dependendo do mercado oferecido) para uma semana/show especificado são considerados vencedores. Nos casos de despejo múltiplo, as apostas neste mercado serão liquidadas nos participantes despejados. Se os 3 ou 2 últimos não estiverem claros, as regras de empate podem ser aplicadas. Impasse - O mercado é determinado como Sim, haverá impasse/Não, não haverá impasse em uma semana/show especificado. Quando o formato do programa semanal ditar que o impasse não pode acontecer (por exemplo, despejo múltiplo sem interrupção), as apostas serão anuladas. Primeiro ato anunciado como seguro - O pagamento é determinado pelo primeiro ato anunciado como seguro, em uma semana/show especificado. Se não estiver claro qual ato é declarado seguro primeiro, as regras de empate podem ser aplicadas. Todos os participantes devem atuar para que as apostas sejam válidas. Top 3 Finish (Toda a Competição) - A liquidação é baseada nos resultados de toda a série/competição. Os atos colocados entre os três primeiros da competição são considerados vencedores. Se o resultado dos três primeiros não estiver claro, as regras de empate podem ser aplicadas. Para grupos vencedores/Girls/Over's/Boys markets', Gerente vencedor, Categoria vencedora, Primeira categoria a perder todos os atos, Primeiro gerente eliminado; se um mentor listado for substituído por outro mentor existente ou por um mentor não listado, todas as apostas serão válidas. Para todos os mercados, se um participante individual ou grupo mudar de nome durante o curso da série, todas as apostas serão válidas e a nova versão do nome será considerada igual à versão do nome original para fins de liquidação.

12. Outras Apostas em Reality Shows serão determinadas de acordo com os resultados oficiais. Se dois ou mais participantes forem despejados em um mercado de despejo especificado e a ordem de despejo for clara, ela será usada para fins de liquidação. Se a ordem de despejo não for clara, as regras de empate serão aplicadas. Os despejados e desocupados serão liquidados como perdedores. Um competidor que saia por outro motivo que não seja um despejo antes que uma rodada de nomeação ocorra será considerado um não candidato para esse despejo e uma Regra 4 (Deduções) poderá ser aplicada. Outros podem ser adicionados ao mercado a qualquer momento.


E-Sports

O pagamento será baseado no resultado oficial declarado pelos oficiais do torneio. Se uma partida for adiada ou suspensa, todas as apostas terão efeito 48 horas após o início (agendado).

1. Definitivo/Vencedor Preveja qual equipe/participante vencerá o evento. As apostas em participantes não titulares serão reembolsadas. Se um torneio não for concluído, todas as apostas definitivas serão anuladas. Se um time/jogador jogar pelo menos um mapa, ele será considerado um participante. Se essa equipe posteriormente não completar o torneio, ela será considerada perdedora. Apostas Each Way – as regras de dead heat podem ser aplicadas. As apostas em partidas referem-se ao vencedor da partida/jogo/mapa/rodada. No caso de uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas no resultado da partida serão anuladas, a menos que o time/jogador seja desqualificado, caso em que o time/jogador que avança para a próxima rodada será considerado o vencedor.

2. Total de apostas Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.

3. Pontuação correta 210 Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.


League Of Legends

1. Apostas em mapa/partida 2Way e 3Way Aposte em quem vai ganhar o mapa/partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma alteração no número de mapas ou jogos disputados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Mercados de eliminações serão determinados com base no placar oficial ou no ID da API do jogo para determinar se a morte de um Campeão conta como uma eliminação.

3. First Blood A equipe que for anunciada no jogo para obter "First Blood" ganha esta aposta.

4. Race to X Kills Definido no primeiro time que alcançar X kills no placar do jogo. No caso de abandono, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

5. Apostas Handicap: Handicap Rodada/Mapas Você aposta no vencedor da partida após a aplicação do handicap declarado. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

6. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida. Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.

7. Time To Score A Penta Kill Aposte se um jogador no time nomeado marcar um Penta kill. 211

8. Time To Score A Quadra Kill Aposta se um jogador na equipe nomeada vai marcar um Quadra kill.

9. Equipe para ganhar pelo menos um mapa Aposte na equipe nomeada para ganhar pelo menos um mapa na partida.

10. Ambas as equipes matam um barão Com base em ambas as equipes matam um barão na partida.

11. Ambas as equipes devem destruir um inibidor Com base em se ambas as equipes devem destruir um inibidor na partida.

12. Ambas as equipes matam um dragão Com base em ambas as equipes matam um dragão na partida ou não.

13. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

14. Barões mortos acima/abaixo Preveja se o número de barões mortos no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

15. Dragons Slain Over/Under Preveja que o número de dragões mortos no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

16. Torres destruídas acima/abaixo Preveja o número de torres destruídas no jogo acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

17. Inibidores Destruídos Acima/Abaixo Preveja que o número de inibidores destruídos no jogo estará acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

18. Kills Scored Over/Under Preveja que o número total de kills marcados no mapa no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

19. Kills Scored Ímpar/Par Preveja que o número de kills marcados no mapa será par ou ímpar.

20. To Draw First Blood Preveja a equipe que terá o primeiro sangue na partida.

21. Equipe para destruir o inibidor X Preveja a equipe que destruirá o inibidor X.

22. Kills Handicap Preveja a equipe que conseguirá mais kills na partida, dado um determinado handicap.

23. Time para marcar Kill X Preveja o time que marcará kill X, se nenhum kill for marcado no jogo, a aposta será reembolsada.

24. Número de mapas ganhos pela equipe Preveja o número de mapas ganhos pela equipe.

25. Equipe para matar o Barão X Preveja a equipe para matar o barão X no jogo, se nenhum barão for morto, a aposta será reembolsada.

26. Equipe para matar Dragon X Preveja a equipe para matar o dragão X no jogo, se nenhum dragão for morto, a aposta será reembolsada.

27. Equipe para destruir a Torre X Preveja a equipe que destruirá a torre X. Se nenhuma torre for destruída, a aposta será reembolsada.

28. Mapas Ímpar/Par Preveja que o número total de mapas jogados será par ou ímpar.

29. Primeiro tipo de dragão Preveja o primeiro tipo de dragão em um jogo - Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem.

30. Maior Multi Kill Preveja o maior multi kill em um jogo.

31. Triple Kill Preveja se um time marcará um triple kill no jogo.

32. Hora do primeiro sangue Preveja o intervalo de tempo em que o primeiro sangue será marcado.

33. Tempo da Primeira Torre Destruída Preveja o intervalo de tempo em que a primeira torre será destruída em uma partida.

34. Maior matança acima/abaixo Preveja se a maior matança será acima ou abaixo de um determinado limite.

35. Número de abates acima/abaixo da equipe Preveja se o número de abates para aquela equipe especificada ficará acima ou abaixo de um determinado limite.

36. Total de ouro acima/abaixo da equipe Preveja se a quantidade de ouro para aquela equipe especificada estará acima ou abaixo de um determinado limite.

37. Gold Handicap Adivinhe a equipe que terá maior quantidade de ouro, dado um certo handicap. Em caso de empate, o usuário recebe sua aposta de volta.

38. Handicap de Dano Preveja a equipe que terá uma quantidade maior de dano, dado um certo handicap. Em caso de empate, o usuário recebe sua aposta de volta.

39. Mega Creeps Preveja se haverá um mega creeps em um mapa ou não.

40. Equipe para matar Rift Herald Preveja a equipe para matar um Rift Herald, o usuário recebe sua aposta de volta se não houver kill.

41. Equipe para tirar o primeiro sangue e ganhar o mapa Preveja a equipe que terá a 1ª morte e será a vencedora do mapa atual.

42. Quadra Kill Preveja se haverá um Quadra kill marcado no jogo ou não. 43. Penta Kill Preveja se haverá um Penta kill marcado em um jogo ou não.


Defesa dos Antigos

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way 215 Aposte em quem vai ganhar a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida. Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.

3. Equipe para ganhar pelo menos um mapa Aposte na equipe nomeada para ganhar pelo menos um mapa na partida.

4. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um determinado limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

5. Roshans mortos acima/abaixo Preveja se o número de roshans mortos no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

6. Kills Score Over/Under Preveja se o número total de kills marcados no mapa no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

7. Kills Scored Ímpar/Par Preveja se o número de kills marcados no mapa será par ou ímpar.

8. To Draw First Blood Preveja a equipe que terá o primeiro sangue na partida.

9. Race to X Kills Definido no primeiro time que atingir X kills no placar do jogo. No caso de abandono, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

10. Kills Handicap Preveja a equipe que conseguirá mais kills na partida, dado um certo handicap.

11. Time para marcar Kill X Preveja o time que marcará kill X, se nenhum kill for marcado no jogo, a aposta será reembolsada.

12. Tempo acima/abaixo do mapa Preveja se o tempo do mapa estará acima ou abaixo de um determinado limite.

13. Número de mapas ganhos pela equipe Aposte no número de mapas ganhos pela equipe.

14. Maps Handicap Aposte no vencedor da partida após a aplicação do handicap indicado. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, Casa e Fora, sendo o empate excluído.

15. Equipe para matar Roshan X Preveja a equipe para matar roshan X no jogo, se nenhum roshan for morto, a aposta será reembolsada.

16. Equipe para destruir a torre X Preveja a equipe que destruirá a torre X.

17. Mapas Ímpar/Par Preveja que o número total de mapas jogados será par ou ímpar. 18. Equipe para destruir o quartel X Preveja a equipe que destruirá o quartel X.

19. Godlike Streak Preveja se a partida vai ser uma Godlike Streak (9 mortes sem morrer) ou não.

20. Courier Kill Preveja se haverá um Courier Kill ou não na partida.

21. Primeiro tipo de runa ativa Preveja qual será o tipo da primeira runa ativa - Arcana, Haste, Invisibilidade, Dano Duplo, Ilusão, Regeneração.

22. Killing Spree Before Minute X Preveja se haverá uma matança (3 mortes sem morrer) na partida antes de X minuto ou depois de X minuto.

23. Maior Multi Kill Preveja o maior multi kill em um jogo.

24. Hora do primeiro sangue Preveja o intervalo de tempo em que o primeiro sangue será marcado.

25. Tempo da Primeira Torre Destruída Preveja o intervalo de tempo em que a primeira torre será destruída em uma partida. Maior matança acima/abaixo: preveja que a maior matança será acima ou abaixo de um determinado limite.

26. Número de abates acima/abaixo do time Preveja o número de abates para aquele time especificado acima ou abaixo de um determinado limite.

27. Total de ouro acima/abaixo Preveja se a quantidade de ouro ficará acima ou abaixo de um determinado limite em um jogo. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada

28. Gold Handicap Adivinhe a equipe que terá maior quantidade de ouro, dado um certo handicap. Em caso de empate, o usuário recebe sua aposta de volta

29. Danos Handicap Adivinhe a equipe que terá uma quantidade maior de danos, dado um determinado handicap. Em caso de empate, o usuário recebe sua aposta de volta.

30. Mega Creeps Preveja se haverá um mega creeps em um mapa ou não.

31. Equipe para tirar o primeiro sangue e ganhar o mapa Preveja a equipe que terá a 1ª morte e será a vencedora do mapa atual.

32. Quadra Kill Preveja se haverá um Quadra kill marcado no jogo ou não.

33. Penta Kill Preveja se haverá um Penta kill marcado em um jogo ou não.


Counter Strike: Ofensiva Global

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Aposte em quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida. Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.

3. Margem de vitória Aposte no vencedor da partida com uma determinada margem.

4. Double Chance Aposte que o resultado da partida será 1X, 12 ou X2. Equipe para ganhar pelo menos um mapa: Aposte na equipe nomeada para ganhar pelo menos um mapa na partida. 5. Para ir para a prorrogação Preveja se a partida vai para a prorrogação ou não.

6. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um determinado limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

7. Mapas Ímpar/Par Preveja se o número total de mapas jogados em uma partida será par ou ímpar.

8. Número de mapas conquistados pelo time Aposte no número de mapas ganhos pelo time na partida.

9. Knife Kill Preveja se em uma partida será um Knife Kill ou não.

10. Ás Prever se em uma rodada será um ás (um membro da equipe matará todos os oponentes em uma rodada de CS:GO).

11. Molotov Kill Preveja se em uma rodada será um Molotov kill ou não (Molotov = granada exclusiva terrorista)

12. Grenade Kill Preveja se em uma rodada será uma granada kill ou não. 220

13. Equipe para vencer as duas rodadas de pistola e o mapa Preveja se a equipe especificada vencerá as rodadas de pistola (rodadas 1 e 16) e o mapa na partida.

14. Maps Handicap Aposte no vencedor da partida após a aplicação do handicap indicado. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, Casa e Fora, sendo o empate excluído.

15. Vencer por Eliminação Aposte se na partida todos os Contra-Terroristas serão mortos pela equipe Terrorista ou vice-versa.

16. Para vencer por desarmamento Preveja se a bomba plantada foi desarmada com sucesso ou não, se sim, os contraterroristas venceram a rodada.

17. Para vencer por bombardeio Preveja se a bomba foi detonada com sucesso ou não, se sim, o Terrorista venceu a rodada.

18. To Win by Timeout Preveja se a rodada será vencida por esgotar o tempo ou não.

19. Rodadas Ímpar/Par Preveja se o número total de rodadas jogadas na partida será par ou ímpar.

20. Rodadas acima/abaixo Preveja se o número de rodadas jogadas na partida está acima ou abaixo de um determinado limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

21. Race To X Rounds 221 Definido no primeiro time que atingir X rodadas no placar do jogo. No caso de abandono, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

22. Round Handicap Aposte no time que vencerá mais rodadas na partida, dado um certo handicap.

23. Bomba Plantada Preveja se o Terrorista alcançará a contra-base e colocará a bomba naquele turno ou não.

24. Equipe para vencer os dois rounds de pistola Preveja se a equipe especificada vencerá os rounds de pistola (1º e 16º rounds) em uma partida ou não.

25. Rounds acima/abaixo do time Preveja se o número de rounds vencidos pelo time está acima ou abaixo de um determinado limite.

26. Time para marcar Kill X Preveja o time que marcará kill X, se nenhum kill for marcado no jogo, a aposta será reembolsada.

27. Ir para a prorrogação O jogo estará empatado no final do tempo regulamentar. Se os pontos estiverem empatados, o jogo será disputado ao longo do tempo, onde as equipes jogarão um quarto adicional até que um vencedor seja encontrado. Os mercados serão determinados de acordo com as estatísticas do jogo do respectivo site oficial da competição publicadas no dia do jogo.

28. Tiros na cabeça acima/abaixo Preveja se o número total de tiros na cabeça ficará acima ou abaixo de um determinado limite.

29. Handicap de kills Preveja qual time terá mais kills, dado um certo handicap.


Hearthstone

1. Casa Fora Aposte em quem vai ganhar a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida.


Rei da Glória

1. Casa Fora Aposte em quem vai ganhar a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida. Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.

3. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um determinado limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

4. Handicap Asiático É determinado com base no resultado do jogo. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que contará. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.


NBA2k

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Aposte em quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se a partida for abandonada a qualquer momento, todos os resultados serão anulados, exceto que a liquidação dos resultados já foi decidida.

2. Race To X Points Liquidado na equipe que atingir o número cotado de pontos primeiro, no caso de abandono antes do final do tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.


Overwatch

1. Handicap Asiático É determinado com base no resultado do jogo. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que contará. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

2. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

3. Empate Sem Aposta 224 Se a partida terminar empatada após o tempo regulamentar, todas as apostas serão consideradas anuladas.


Rocket League

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado vai ficar. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida. Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.


Starcraft Broodwar

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida. Se ocorrer uma pontuação correta que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.

3. Handicap Asiático É determinado com base no resultado do jogo. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que contará. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

4. Equipe para ganhar pelo menos um mapa Preveja a equipe para ganhar pelo menos um mapa na partida.

5. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

6. Maps Handicap Aposte no vencedor da partida após a aplicação do handicap indicado. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

7. Mapas Ímpar/Par Preveja se o número total de mapas jogados será par ou ímpar.


Construção na Estrela 2

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida.

3. Handicap Asiático 226 É determinado com base no resultado do jogo. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que contará. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

4. Equipe para ganhar pelo menos um mapa Preveja a equipe para ganhar pelo menos um mapa na partida.

5. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um certo limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

6. Maps Handicap Aposte no vencedor da partida após a aplicação do handicap indicado. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

7. Mapas Ímpar/Par Preveja se o número total de mapas jogados será par ou ímpar.


Rainbow Six

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida.

3. Handicap Asiático É determinado com base no resultado do jogo. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que contará. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

4. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um determinado limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

5. Maps Handicap Aposte no vencedor da partida após a aplicação do handicap declarado. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.


Parte superior do artefato

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida. Warcraft 1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas. 228 2. Pontuação Correta Aposte na pontuação exata da partida.

3. Handicap Asiático É determinado com base no resultado do jogo. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que contará. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.

4. Mapas acima/abaixo Preveja se o número de mapas jogados no jogo está acima ou abaixo de um determinado limite. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Smash 1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança no número de mapas ou jogos jogados, as apostas feitas neste mercado serão válidas. Se qualquer mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e na partida como um todo serão anuladas.


Fifa Top

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Preveja quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se houver uma mudança nos participantes ou em suas equipes, todas as apostas serão anuladas. Se qualquer partida não for jogada ou for concedida a um jogador ou equipe por vitória fácil ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

2. Corrida para X Gols Adivinhe o participante que atinge o número citado de gols primeiro no jogo ou período relevante. A opção "Nenhum" está incluída.


Chamada à ação

1. Apostas em partidas 2Way e 3Way Aposte em quem vencerá a partida. Quando o evento terminar empatado, o mercado de 2 vias será anulado. Se a partida for abandonada antes do horário final, todos os resultados serão anulados, exceto os resultados para os quais o acordo já foi decidido.

2. Pontuação correta Aposte na pontuação exata da partida.

3. Handicap Asiático É determinado com base no resultado do jogo. As equipes receberão várias linhas de handicaps e será o resultado final que contará. Este tipo de aposta tem apenas 2 resultados, em casa e fora, sendo excluído o empate.